LuxSims

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » LuxSims » Create A World » Руководство пользователя


Руководство пользователя

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Горячие клавиши

Общие
Новый город         Ctrl-N
Открыть город      Ctrl-O
Сохранить город   Ctrl-S
Отмена/повтор     CTRL-Z/CTRL-Y

Управление обзором—Мышь
http://s40.radikal.ru/i088/0912/27/5b09aa6f01ec.jpg

Управление обзором—Клавиатура
Перемещение вперед/назад/влево/вправо    Клавиши со стрелками вверх/вниз/влево/вправо
Движение вверх/вниз                                Q/F
Масштабирование                                     Num +/Num - или W/S
Прим.: вы можете изменить управление камерой. В меню просмотра выберите НАСТРОЙКА КАМЕРЫ > УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ. Можно инвертировать управление по вертикали и горизонтали

Горячие клавиши для инструментов

Общие
Отмена выбора инструмента         Esc
Удаление выбранного объекта      Delete

Объекты
Клонирование выбранного участка          Shift
Быстрый поворот (в режиме поворота)    Shift

Дороги
Переключение выбора дороги                Ctrl
Разъединение соединенных объектов      Shift

Поворот дороги
Поворот участка на 15 градусов        Shift

Инструмент „Переместить участок“
Поворот       Shift

Окрашивание участка
Режим навигации                            Alt
Окрашивание по прямым линиям       Shift
Прим.: в режиме навигации вы не сможете случайно покрасить или изменить что-нибудь на участке.

Кисть для окрашивания участка
Режим навигации                                       Alt
Увеличение/уменьшение размера кисти       Ctrl-Page Up/Ctrl-Page Down

2

Панели инструментов

http://s40.radikal.ru/i089/0912/be/94b24caedca0.jpg

http://s43.radikal.ru/i099/0912/ff/ceab82d2eec2.jpg

http://s11.radikal.ru/i184/0912/7c/32872aa48ac8.jpg

http://s15.radikal.ru/i188/0912/a4/816bf502c375.jpg

3

Создание новых городков

Чтобы создать городок:
1. Выберите в меню „Файл“ пункт „Новый городок“. Откроется окно „Параметры нового городка“.
2. Щелкните на кнопке просмотра, чтобы выбрать файл с изображением ландшафта.
3. Этот файл содержит карту рельефа и определяет размеры и форму участка местности, где будет расположен городок.
4. Затем выберите климат - пустынный или тропический (от климата зависит набор доступных вариантов окраски ландшафта) - и укажите максимальную высоту рельефа
(в названии каждого файла с картами рельефа есть номер - это и есть максимальная высота рельефа на данной карте). Щелкните на кнопке OK.
Совет опытным пользователям: можно импортировать и экспортировать карты рельефа для создания/редактирования ландшафта в сторонних программах, таких как Adobe Photoshop или World Machine. Файл с картой рельефа должен быть черно-белым, 16-разрядным, с расширением .PNG и разрешением 256x256, 512x512, 1024x1024 или 2048x2048.

4

Редактирование ландшафта

В вашем городке могут быть хоть горы, хоть долины, покрытые травой или же асфальтом: все будет так, как вы пожелаете.

Обработка ландшафта
Поднимайте горы, прорезайте ущелья, разглаживайте равнины...
Чтобы обработать ландшафт:
1. Щелкните на закладке „Ландшафтные работы“ и выберите инструмент изменения ландшафта.
2. Щелкните на кнопке „Форма“ в правой части экрана.
3. Выберите тип кисти, соответствующий запланированным работам.
4. Настройте параметры кисти.
5. Наведите курсор на участок, который хотите изменить, и водите мышью по участку, нажав и удерживая кнопку мыши.

Параметры кисти для ландшафтных работ
Размер                    Определяет размер изменяемого участка местности.
Сила нажима            Степень воздействия при применении кисти. Чем сильнее нажим, тем ярче выражен эффект кисти.
Разреженность        Чем больше значение этого параметра, тем сильнее разница в выраженности эффекта кисти по центру и по краям.

Показать непроходимый ландшафт
Вы можете выделить окрашиванием и просмотреть участки местности, по которым персонажи не смогут пройти. Также рекомендуется окрашивать как непроходимый участок воду, но делать это не обязательно.

Окрашивание ландшафта
Земля, песок, каменные плиты, трава, бетон - покрытие поверхности может быть любым!
В пределах цепочки (секции) городка рекомендуется использовать не более восьми различных видов покрытия. Чтобы просмотреть секции городка, выберите Просмотреть > Показать границы цепочки. Вы можете изменить число секций, отображаемых при выборе высокого уровня детализации, в меню Просмотреть > Настройка камеры и изменение уровня детализации.

Чтобы окрасить ландшафт:
1. Раздел окрашивания на панели инструмента изменения ландшафта содержит несколько стандартных вариантов, связанных с типом ландшафта, выбранным при создании городка. Чтобы добавить новый вариант окрашивания, щелкните на „Добавить“ и с помощью кнопки просмотра выберите в открывшемся окне нужную текстуру (песок, бетон, траву и т.п.).
2. Затем выберите в ниспадающем меню тип ландшафта. Тем самым вы определите звуковые эффекты перемещения персонажей по выбранной местности.
Совет опытным опытным пользователям: вы можете создать собственные варианты окрашивания ландшафта! Для этого нужно создать файл .tga или .dds с размером изображения, кратным двум, максимальным размером 1024 x 1024 точки и разрешением 72 точки на дюйм. Не используйте одно и то же название для нескольких текстур - редактор „Создание городка The Sims™ 3 - бета-версия“ распознает только файлы с уникальными именами.

Кроме изменения размера кисти и степени разреженности, при окрашивании ландшафта вы можете также настроить следующие параметры.
Автопокраска   Автоматический выбор текстур для окрашивания разных высот. Эта функция использует базовую текстуру (базовый стандартный слой) и следующую за ней (2 стандартный слой) для автоматического окрашивания ландшафта в соответствии с высотой над уровнем моря. Более высокие участки окрашиваются текстурой второго слоя.

Режим индивидуального слоя   Окрашивание в соответствии с расположением красок на вашей панели. Цвета, расположенные в списке ниже, накладываются поверх цветов, расположенных выше. В этом режиме можно задать насыщенность цвета. При значении 0 выбранный цвет стирается. При значении 255 цвет отображается в максимальной насыщенности. При любом другом значении от 0 до 255 насыщенность цвета меняется, и текстура предыдущего слоя частично сливается с выбранным цветом. Полученный результат зависит от значения альфа-канала текстуры.

Визуализация слоя   Отображение границ размещения выбранной текстуры на панели визуализации без отображения самой текстуры. Выбрав этот параметр, удобно
удалять текстуру с помощью кисти. Стандартный слой текстуры всегда отображается по всей площади городка.

Форма   Выбор квадратной или круглой кисти.

Прозрачность   Чем меньше значение этого параметра, тем прозрачнее слой краски.

Прозрачность маршрута   Отображение или скрытие зон, недоступных для персонажей или обзора.

Используйте стрелку под окном „Параметры кисти“ для сохранения выбранных кистей в окне„Кисти“.

Совет опытным пользователям: если вам не нравится какая-нибудь текстура для окраски ландшафта, файл с этой текстурой можно заменить другим (после чего эта текстура будет заменена во всем городке). Чтобы удалить текстуру, щелкните на ней правой кнопкой в окне инструмента покраски ландшафта и выберите „Удалить“. Текстура будет удалена везде, где она использовалась в
вашем городке.
Совет опытным пользователям: слои ландшафтных текстур можно экспортировать и импортировать. Эта возможность позволяет перерисовывать черно-белые изображения в сторонней графической программе и затем использовать их в городке. Для импорта/экспорта слоя ландшафтнойтекстуры щелкните правой кнопкой мыши на окне ландшафтного слоя и выберите
„Импортировать“ или „Экспортировать“. Для визуализации экспортируемого слоя поставьте отметку в поле „Визуализация слоя“.

Маршрут
С помощью маршрутов вы можете определить места, где могут бывать персонажи (гулять, бегать трусцой и т.п.) и где можно все осмотреть с помощью камеры. Этот инструмент работает так же, как инструмент покраски ландшафта.

Горожане
Можно указать доступные и недоступные для персонажей части города. Например, можно запретить доступ в такие места, где персонажи могут „застрять“ (слишком густой лес), или в физически труднодоступные места (отвесные скалы).

Камера
Рекомендуется ограничить обзор некоторых зон городка - например приграничных территорий, где городок заканчивается. Постарайтесь не создавать зон, в которых камера может „застрять“ в ходе игры.
http://s16.radikal.ru/i190/0912/d2/bec5d0be7213t.jpg

http://s57.radikal.ru/i156/0912/c0/6abdaee048f9t.jpg

Прим.: установить маршруты в пределах участков нельзя. Размер и форму кисти инструмента прокладки маршрута для персонажей и камеры можно изменять.

Слепки
Использование слепков позволяет предотвратить окрашивание или обработку зоны, с которой сделан слепок. Чтобы сделать слепок, просто покрасьте нужную зону.
http://i031.radikal.ru/0912/00/0e784d526869t.jpg

Уровень моря
Если вас чем-то не устраивает соотношение моря и суши в городке - это легко поправить. Уровень моря можно сделать выше или ниже с помощью соответствующего инструмента.
Чтобы отрегулировать уровень моря, щелкните на кнопке „Уровень моря“, а затем щелкните на карте в том месте, где море должно заканчиваться. Вся территория, которая находится ниже этой точки, окажется под водой.
http://s19.radikal.ru/i192/0912/93/2d9ba6f73227t.jpg

5

Дороги и пешеходные дорожки

Дороги и дорожки, большие и маленькие, соединяют все, что есть в городке. Только по ним могут перемещаться машины, мотоциклы и скутеры. Вы можете создавать дороги и
дорожки абсолютно любых форм и размеров.
Чтобы проложить дорогу или переходную дорожку:
1. Щелкните на кнопке „Дороги“, и откроется окно инструмента создания дорог.
2. Щелкните на кнопке „Разместить дорогу“ (или „Разместить дорожку“), затем щелкните мышью там, где должна начаться дорога. Так вы обозначите начальную точку.
3. Переместите мышь и щелкните, чтобы создать следующую опорную точку. Потом продолжите дорогу дальше. Чем больше отрезков, тем удобнее моделировать траекторию дороги.

Совет опытным пользователям: если удерживать нажатой левую кнопку мыши, когда прокладываешь дорогу, то можно произвольно менять радиус поворота дороги. Отпустите кнопку мыши, чтобы создать опорную точку, затем щелкните на следующей опорной точке, чтобы проложить дорогу.

Чтобы перенести дорогу (или дорожку), щелкните на кнопке перемещения объекта городка, затем щелкните мышью и растяните темно-синий контур, чтобы изменить форму и расположение дороги. С помощью светло-синих контуров можно менять угол поворота дороги.
http://s08.radikal.ru/i181/0912/b8/85d1c83d11bbt.jpg

Чтобы разместить перекресток:
1. Щелкните на кнопке „Дороги“, и откроется окно инструмента создания дорог.
2. Щелкните на кнопке „Разместить перекресток дорог“ (или „Разместить перекресток дорожек“).
3. С помощью инструмента перемещения объекта городка расположите перекресток в конце нужной дороги (или дорожки). Вы увидите, как перекресток подсоединится к участку дороги. Теперь одну дорогу может пересечь другая.

Прим.: дороги можно соединять только с другими дорогами или перекрестками дорог, а пешеходные дорожки можно соединять только с такими же дорожками или перекрестками дорожек. Нельзя соединить дорогу с пешеходной дорожкой или перекрестком пешеходных дорожек.
Пперекрестки следует размещать во время прокладки дорог. Вы не сможете добавить перекресток посреди уже существующей дороги. Удобнее всего
оставлять промежутки в тех местах дороги, где вы хотите установить перекрестки, а после того как прокладка дорог будет закончена, заполнить эти промежутки перекрестками. Можно также удалить участок дороги и установить на освободившееся место перекресток.
Если у вас останутся незамкнутые участки дороги, персонажи будут оставлять машины и переходить к продолжению дороги пешком, а потом возвращаться в машину.

Наклон дороги
На склонах холмов дороги можно сделать с уклоном. Отрегулируйте пологость, наклон, перепад высот.
Разглаживание дороги Дорога и ландшафт становятся более пологими.
Ограничить наклон дороги Ограничивает наклон дороги выбранным перепадом высот.
Выровнять дорогу Выравнивание дороги и ландшафта до выбранной точки.
Скорость/качество Применяйте изменения быстро, но неточно, или медленно, но более точно.
Применить Изменяет отрезок дороги или все прилегающие к нему дороги. Примените изменения ко всем прилегающим дорогам, чтобы сделать дороги в городке одинаковыми.
Параметры обочины Определяют, как ваша дорога взаимодействует с окружающей территорией. Ширина определяет, насколько далеко от дороги применимы изменения. Еще можно выбрать, сглаживает ли дорога прилегающую территорию или нет.

Чтобы применить данные параметры, выберите их, а затем щелкните на отрезке дороги, который хотите изменить.
Совет опытным пользователям: вы можете произвольно изменить текстуру дороги или дорожки в другой программе.
http://i012.radikal.ru/0912/40/675c68870fe0t.jpg

6

Участки

Чтобы с вашим городком можно было играть, разместите участки. Вы можете размещать жилые и общественные участки.

Добавление новых участков
Вы можете создавать участки любого размера (до 64 x 64) в любой части городка. Для строительства на участке используйте „Редактирование в игре“
Прим.: при размещении участков используйте режим „Включить сетку“. Это поможет совместить дороги и соседние участки, которые должны находиться на одной линии.

Чтобы добавить новый участок:
1. Прежде чем добавлять новый участок, создайте новый слой. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке ГОРОД в окне слоев города и выберите пункт ДОБАВИТЬ СЛОЙ.
Прим.: слои помогут вам создать город. Если вам необходимо разместить много объектов, используйте разные слои: так легче будет их найти. Например, если потребуется удалить все деревья (участки, дороги), это легко будет сделать, если все они находятся на одном слое. И группировать деревья тоже будет проще. Группируйте деревья по видам и по слоям. Если разметить два одинаковых вида деревьев на двух разных слоях, то получатся две группы, что повлияет на производительность игры. В одном слое их легко можно сгруппировать в одну группу.
2. Щелкните на кнопке „Добавить новый участок“.
3. Щелкните на том месте, где должна быть одна сторона вашего участка, а затем еще раз, когда она окажется нужной длины.
4. Не отпуская кнопки мыши, покажите курсором полный размер участка, а затем щелкните снова. Размер создаваемого участка можно увидеть в правой нижней части экрана. Появится окно данных об участке.
♦Если линии окрасились красным цветом, на этом месте нельзя расположить участок. Сделайте участок меньше или расположите его в другом месте. Нажмите клавишу ESC и щелкните на кнопке „Добавить новый участок“, чтобы начать все сначала.
5. Во всплывающем окне выберите вид и подвид участка (например водоем, пляж или кладбище). Позже, редактируя участок в игре, вы разместите на нем необходимые объекты, чтобы персонажи могли здесь заниматься какой-либо деятельностью.
6. Установите полную стоимость (она добавится к стоимости участка, поэтому можете повысить стоимость, если участок находится в хорошем месте) и выберите настроение „Красивый дом“ (чтобы вызывать восторг у персонажей).
7. Назовите ваш участок (чтобы сохранить городок, необходимо дать названия всем участкам).
Прим.: вы можете изменять сведения об участке в окне „Просмотр собственности“.

Для работы с участком вам пригодятся следующие инструменты.
Клонировать Создать копию участка. Клонировать можно только пустой, нетронутый участок.
Разровнять Разровнять гористый, неровный участок по высоте клетки, на которой вы щелкнули мышью.
Соответствие краев Позволяет убедиться, что края участка соответствуют неровностям почты вокруг. Убирает „дыры“, которые могли образоваться, когда вы перемещали участки.
Прим.: изменяя ландшафт на пустом участке, выберите инструмент перемещения иудерживайте клавишу ALT, чтобы слегка переместить участок. Это позволит совместить ландшафт участка и ландшафт городка.
Чтобы найти участок или объект, размещенный на ландшафте городка, на панели слоев, выберите этот объект и нажмите клавишу Пробел. В окне слоев покажется название объекта. Или вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на названии в окне слоев и выбрать пункт НАЙТИ НА ПАНЕЛИ ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Камера сфокусируется на нужном объекте.

Редактирование в игре
Режимы строительства и покупки здесь такие же, как в The Sims 3, хотя есть пара отличий. Управление обзором - управление из редактора „Создание городка The Sims 3 - бета-версия“, не дает возможность войти в режим жизни, но позволяет перемещаться между участками. Вы должны сохранить игру , прежде чем выйти из режима редактирования в игре, иначе изменения не отобразятся в редакторе „Создание городка The Sims 3 - бета-версия“.

Для изменения участка в игре:
1. Создав участок, щелкните на пиктограмме „Редактирование в игре“.
2. Когда откроется экран игры, выберите пиктограмму „Настройка“, а затем - ИЗМЕНЕНИЕ ГОРОДА. Изображение обновится. Выберите нужную пиктограмму для
изменений участка.

7

Объекты, эффекты и генераторы

Создав и раскрасив город, можно приступить к размещению деревьев, растений и спецэффектов.

Размещение и управление объектами
Для размещения объекта:
1. Выберите нужное меню настройки на экране метаданных (генераторы, уют, деревья или эффекты).
2. Щелкните дважды на объекте, который хотите разместить.
3. Укажите курсором на место размещения объекта и щелкните еще раз. Щелкните и, не отпуская кнопки мыши, можете вращать объект, чтобы выбрать выгодную позицию. Щелкая, можно размещать сколько угодно одинаковых объектов.
4. Закончив с выбранным видом объекта, нажмите клавишу ESC, чтобы освободить курсор.

Чтобы переместить установленный объект:
1. Щелкните на пиктограмме „Переместить объект городка“ и выберите нужный объект (не забудьте после этого отпустить кнопку мыши).
2. Щелкните на самом объекте, чтобы сдвинуть его с места. Щелкайте на красной, синей или зеленой линии, чтобы перемещать объект вдоль этих осей. Выбранная ось становится желтого цвета.
Совет: чтобы опустить объект на поверхность, щелкните на зеленой линии, нажав клавишу CTRL (манипулятор) в режиме перемещения.
Прим.: также можно перемещать объекты вертикально, погружая их в почву или вознося в небо!
Изменить расположение объекта можно, изменив его номер в окне просмотра собственности.
Чтобы переместить объект, щелкните на нем и двигайте мышь, не отпуская кнопки.

http://i036.radikal.ru/0912/04/065e83a53c9ft.jpg

Чтобы повернуть установленный объект:
1. Щелкните на пиктограмме „Переместить объект городка“ и выберите нужный объект (не забудьте после этого отпустить кнопку мыши).
2. Для вращения объекта щелкните на нем или зеленом манипуляторе.

Чтобы удалить установленный объект, щелкните на пиктограмме „Выбрать объект городка“, выберите объект и нажмите клавишу Delete.

Эффекты
Чтобы оживить город, используйте разные эффекты - облака, птиц, насекомых и многое другое! Они размещаются так же, как прочие объекты.
Прим.: эффект ваших... эффектов иногда можно увидеть, только открыв созданный город в The Sims 3. Но некоторые эффекты, видимые в игре, отображаются и в редакторе „Создание городка The Sims 3 - бета-версия“.
Эффекты проявляются в зависимости от их свойств. Некоторые эффекты проявляются с разной степенью вероятности (в процентах) - например, радуга может появиться только в солнечный день. Другие эффекты (генераторы) проявляют свои свойства по выбору создателя, некоторые (птицы) - в случайном порядке, прочие (воздушные шары и лодки) присутствуют постоянно.

Генераторы
Генераторы периодически производят объекты, которые можно собирать в игре - рыбу, камни, прочее. Они размещаются так же, как объекты и эффекты.

8

Публикация
Делитесь созданными городками с участниками сообщества The Sims 3!
Для публикации городка:
1. Добавьте описание городка и пиктограмму, щелкнув правой кнопкой мыши на его верхний слой и выбрав пункт ДОБАВИТЬ/ИЗМЕНИТЬ ОПИСАНИЕ. Пиктограмма должна быть файлом в формате .png с разрешением 256x256.
2. Сохраните городок.
3. В меню файла щелкните на пункте „ВЫБРАТЬ ГОРОД ДЛЯ ЭКСПОРТА“, затем на файле нужного города и выберите ОТКРЫТЬ.
4. Отправьте файл в службу Exchange (с помощью программы запуска The Sims 3) - так же, как семью или участок.

9

Советы и подсказки

Общие
- Используйте вращающуюся сетку! Более реалистичная сетка поможет выравнивать и размещаться предметы.
- Используйте разные слои, чтобы размещать объекты, участки и другое.
- Просматривайте основу города, чтобы размещать объекты точнее.
- В водоемах по умолчанию водится морская рыба. Создав реку, установите в ней генераторы речной рыбы.

Размещение участков и маршруты
- Нельзя разместить больший участок на меньшем. Выбирайте участки стандартных размеров, чтобы другим игрокам было удобнее их использовать. Придерживайтесь этого правила как для общественных, так и для жилых участков.
- Одной стороной участок должен примыкать к дороге, чтобы персонажам легче было идти от дороги к дому.
- Рамки интерактивных объектов должны полностью находиться на участке.
- Недоступная территория должна выглядеть непроходимой. Доступная территория должна выглядеть проходимой. Если вы хотите, чтобы персонажи не поднимались на какую-нибудь гору, расположите у подножия перед отметкой непроходимости деревья или изгородь, чтобы сразу было понятно, что туда подняться нельзя.
- У каждого крыльца должна быть как минимум двойная лестница, чтобы по ней могли пройти несколько персонажей.
- На крыльце должно быть достаточно места, чтобы двое персонажей могли пообщаться. В идеале там должно хватить места для приходящих поздравлять с новосельем гостей (не менее, чем трое персонажей). Двое общающихся подопечных занимают 1x2 клетки, которые не должны блокироваться дверьми, лестницами или настенными светильниками.
- Дороги и пешеходные дорожки всегда должны заканчиваться перекрестками. Иначе машина не сможет развернуться, заехав в тупик.
- Старайтесь не строить мосты из плиток фундамента. Персонажи ходят по ним редко, воспринимая их как выход в „другую“ комнату. А еще они плохо смотрятся при динамичном отображении стен, если ваш дом построен не на фундаменте.
- Игровые объекты, расположенные в слое города, не должны выступать за края участка. Иначе персонажи не заметят эти объекты и пройдут сквозь них. Размещайте игровые объекты хотя бы через одну клетку от края участка.
- Изгороди, особенно широкие, расположенные на краю участка, могут стать проходимыми. Размещайте изгороди хотя бы через одну клетку от края участка.
- Многие объекты и заведения довольно большие. Убедитесь, что на созданном участке можно разместить все необходимые объекты и здания.

Производительность
Следуйте нашим советам - и созданный вами город будет правильно функционировать на большинстве компьютеров.
- Группирование деревьев, особенно если их много, повышает производительность.
- Размещайте на участке не более 4 видов растений, общим числом - 30.
- Используйте на участке до 4 красок ландшафта.
- И не более 8 красок - в городке размером 256 x 256.
- Воздержитесь от возведения двойных стен и создания колонн с помощью инструмента стен. Маршрутная система будет считать их маленькими комнатами.
- Для правильного функционирования городка на компьютерах с низкой производительностью разносите участки подальше, чтобы при увеличении масштаба был виден лишь один участок.

Игровой процесс и эстетика
- Размещайте генераторы возле интересных мест городка, чтобы совместить приятное
с полезным.
- Создавайте маленькие уникальные участки, чтобы сделать город оригинальным и
интересным.
- Выровняйте соседние участки по сетке, чтобы улучшить облик городка.
- Смените время суток, чтобы посмотреть, где всходит и заходит солнце. Сделайте это до того, как начнете изменять ландшафт.
- Если вода выглядит странно после смены уровня моря, легонько коснитесь водной глади одним из ландшафтных инструментов.
- Помните о разных углах обзора во время строительства, стараясь, чтобы обзору не мешали высокие горы и т.п.
- Размещая участки и дороги, заранее учитывайте, сколько времени уйдет на поездки. Если дома сосредоточены на одном конце города, а заведения - на другом, персонажи будут слишком долго добираться до работы.
- Чтобы персонажи автоматически устраивали пикники, разместите в нужных местах невидимые корзины для пикника (они находятся в меню покупки дополнения „The Sims 3 Мир приключений“.
- Не забудьте несколько дешевых участков, чтобы новые семьи могли поселиться в городе.
- Старайтесь создавать квадратные участки, чтобы другим игрокам проще было их вращать. Если это невозможно, разместите более короткую сторону участка рядом с дорогой, чтобы персонажи быстрее добирались до входной двери. Игроки могут вращать прямоугольные участки только в двух направлениях, таким образом их можно перемещать куда угодно.
- Размещайте участки на ровной почве, чтобы другим игрокам было проще использовать их.
- Не забудьте о фонаре перед входной дверью, чтобы знать, как дом выглядит ночью.
- Чем ближе к дому почтовый ящик и мусорный бак, тем удобнее их использовать.

Технические детали
- Помните, что заведения, расположенные на одном участке, имеют одну пиктограмму, закладку и адрес. Единственный плюс размещения нескольких заведений вместе - высокая степень детализации при обзоре (существуют ограничения по степени детализации в каждый определенный момент).
- Изменяя сетку и ландшафт, оставьте вокруг участка как можно больше свободного пространства.
- Расположение почтового ящика тоже имеет значение. С какой стороны вы расположите почтовый ящик на участке, с такой и будет отображаться данный дом при щелчке на пиктограмме участка.
- Ближняя к почтовому ящику дверь считается входной. Именно через нее персонажи предпочитают входить в дом и выходить на улицу.
- Не стройте участки на крутых склонах. Иначе края участка могут неправильно отображаться.
- Не размещайте объекты городка на участках, иначе другие игроки не смогут их удалить и персонажи будут проходить сквозь эти объекты.
- Не „украшайте“ ландшафт пешеходными дорожками (размещая их параллельно). Это запутает маршрутную систему.

10

Списки генераторов и объектов

Жирным шрифтов выделены виды объектов, которые появляются чаще прочих.

Рыба
http://i046.radikal.ru/0912/80/a2a1778c2e59.jpg
http://s56.radikal.ru/i153/0912/94/53d8d5714953.jpg
http://i004.radikal.ru/0912/e5/8d182d388500.jpg

http://s39.radikal.ru/i083/0912/5a/7be3271477d0.jpg
http://i063.radikal.ru/0912/15/12a34cc4d066.jpg
http://i017.radikal.ru/0912/ff/a3df1569c54b.jpg



Насекомые
Бабочки
http://s54.radikal.ru/i146/0912/20/ecd32afb79db.jpg
http://s11.radikal.ru/i183/0912/05/138365a2c4a9.jpg

http://s58.radikal.ru/i161/0912/49/ebaaba8909b5.jpg



Жуки
http://s14.radikal.ru/i187/0912/ae/7b2b028a0181.jpg

http://i068.radikal.ru/0912/31/31a2b01f1ebd.jpg



Камни, драгоценные камни и металлы
Металл
http://s50.radikal.ru/i129/0912/32/62e2b9c25f2a.jpg

http://s02.radikal.ru/i175/0912/f1/2d6469aa2103.jpg
http://s11.radikal.ru/i184/0912/0e/8bc5dfd668c1.jpg



Камни
http://s61.radikal.ru/i173/0912/36/6f76e4fb319e.jpg



Драгоценные камни
http://i034.radikal.ru/0912/3d/f6db42052279.jpg

http://s59.radikal.ru/i163/0912/de/de95a59990bf.jpg
http://s51.radikal.ru/i132/0912/b9/8cb445ac63dd.jpg




Виды семян и растений
http://i028.radikal.ru/0912/9e/9981c05dc7c3.jpg
http://s45.radikal.ru/i107/0912/07/90265244d09f.jpg

http://i048.radikal.ru/0912/7f/2bdc94fac747.jpg
http://s46.radikal.ru/i113/0912/4d/120c9596f684.jpg

11

Рекомендуемые для вида участка объекты

Жилые участки
http://s54.radikal.ru/i146/0912/98/fadb1462f009.jpg



Общественные участки
http://i035.radikal.ru/0912/3d/1086494349a9.jpg
http://i037.radikal.ru/0912/ac/32f9b3bd1463.jpg
http://i020.radikal.ru/0912/8b/36bd9e7eb830.jpg
http://i076.radikal.ru/0912/89/42dd6f18ef13.jpg
http://i018.radikal.ru/0912/d2/e5c7b5d4479e.jpg
http://s54.radikal.ru/i143/0912/91/b5aa2d6d6966.jpg



Скрытые участки из базовой игры
Войдя в режим „Редактирование в игре“ или „Изменение городка“, вы можете изменить вид участка (жилой или общественный) и его подвид (спортзал, кладбище, т.д.). Подвид участков, перечисленных ниже, может быть изменен только в редакторе „Создание городка The Sims 3—бета-версия“.
http://s16.radikal.ru/i191/0912/92/b2cb221443f8.jpg
http://i051.radikal.ru/0912/3a/7389a833cb14.jpg




Участки „The Sims 3 Мир приключений“
Эти участки доступны только для игры „The Sims 3 Мир приключений“.
http://i045.radikal.ru/0912/c1/caa0204e5815.jpg
http://i032.radikal.ru/0912/4d/dbc7f6ca944a.jpg
http://i047.radikal.ru/0912/bd/ac79c63e6473.jpg

12

Советы по работе с редактором «Создание городка The Sims 3 – бета-версия»

Здравствуйте!
Меня зовут La Shawn (aka Rain), я – ведущий продюсер редактора «Создание городка The Sims™ 3 – бета-версия» и хочу рассказать вам подробнее о работе с этим инструментом, о том, что нужно помнить, создавая городок в редакторе «Создание городка The Sims™ 3 – бета-версия».

Сюжет
Без сюжета никак – перед тем, как создавать городок, его необходимо придумать. Ответьте для себя на эти вопросы, и вам станет ясно, что я имею в виду.
a. Как должен выглядеть городок? Он расположен в горах, в пустыне, в джунглях, на другой планете, в сельской местности или где-то еще?
b. Насколько велик будет ваш городок? Хватит ли у вас времени на то, чтобы создать огромный мегаполис, который не будет казаться пустынным? Чем меньше городок, тем лучше пойдет в нем игра на машинах других пользователей, если вы опубликуете свое творение в Exchange.
c. Какой будет численность населения городка? Нужно создать столько участков, сколько семей в городке, плюс дополнительные участки для не управляемых игроками персонажей.
d. Какие общественные строения и заведения будут в городке? Такие строения, как школа, театр, магазин очень важны – в них персонажи смогут работать, учиться и посещать различные события. Можно добавить также библиотеку, спортзал, картинную галерею… И для размещения всех этих строений понадобятся отдельные участки.

Территориальное зонирование
a. Создавая городок, начните с карты рельефа. Выберите одну из стандартных карт (доступны карты разных размеров и высот), одну из карт с уже измененным рельефом (200 вариантов высот и размеров) или создайте собственную карту рельефа, импортировав файл в формате .png. Не забудьте задать максимальную высоту в новом городке, особенно если выбираете одну из предложенных карт. Максимальная высота определяет, насколько высокими будут горы и насколько низко окажутся долины. Чем меньше перепад высот – тем выше производительность игры, но если вам хочется очень высоких гор, укажите максимальную высоту побольше – выбор за вами! А еще надо выбрать, насколько буйно растет зелень в этом климате – растительность может быть пышной (трава) или скудной (песок). Впрочем, окрасить ландшафт можно и позже.
b. Решите, где должно вставать и заходить солнце (открываем меню «Просмотреть» > «Время суток», меняем скорость течения времени, чтобы наглядно увидеть движение солнца по небу), и учитывайте это при создании городка. После начала работ с ландшафтом вы уже не сможете переориентировать полюса и направление вращения планеты. Выберите красивый пейзаж и расположите там восток (например, это может быть горная гряда или океан) – восходящее солнце еще более украсит его.
c. Используйте инструмент «Обработка территории», чтобы вылепить такой рельеф, какой вам нужен – не забывая об идеях, которые мы уже обсудили в п. 1. Попробуйте разные кисти и модификаторы, пока не будете довольны результатом. Все изменения можно отменить, так что не стесняйтесь экспериментировать. Иногда проще начать с общего вида городка, а потом уже углубляться в проработку мелких деталей.
d. Установите уровень моря с помощью кнопки «Уровень моря». Нужно просто нажать кнопку, а потом щелкнуть где-нибудь на территории городка – и вода поднимется или опустится до указанного уровня.

Покраска ландшафта
a. Инструмент покраски ландшафта позволяет красить почву точно так же, как вы красите ландшафт в игре. Выберите этот инструмент, затем – параметры кисти (размер, прозрачность и разреженность). На первый взгляд, этот инструмент прост в применении, но, чтобы использовать все его особенности, придется немного попрактиковаться. Покраска разбивается по слоям, что иногда может привести к непредсказуемым результатам.
b. Инструмент автоматического окрашивания может сделать ваши горы цвета темного камня (или любого другого цвета, который вы выберите). Даже окрашивая ландшафт автоматически, придется поработать с деталями. Обычно инструмент автоматического окрашивания захватывает первый и второй слои ландшафта и окрашивает их в зависимости от рельефа.

Дороги, которые мы выбираем
a. Расположение дорог и пешеходных дорожек – важный момент для игрового процесса. Если в городе нет дорог, персонажи не смогут использовать машины и велосипеды (в том числе не смогут перемещаться по городу доставщики пиццы и пожарные). Если дорог мало и они далеко разнесены одна от другой, персонажам придется слишком долго добираться из одной точки в другую. Поэтому необходимо соблюдать определенный баланс, размещая различные участки и объекты у дороги. Особенно это касается генераторов (в них речь пойдет ниже).
b. Размещая дороги и пешеходные дорожки, заранее планируйте, где будут перекрестки. Иначе разделение дороги на участки и попытки их соотнести отнимут слишком много и сил. Перекрестки могут находиться посредине или в конце отрезка дороги или пешеходной дорожки – так, чтобы там могла развернуться машина, причем центр перекрестка будет отмечен дорожной разметкой. Перекрестки не могут накладываться поверх дороги. Рекомендуем сделать в нужных местах дороги промежутки, которые потом заполнить перекрестками. Разместите небольшой отрезок дороги, а затем растяните его на нужную длину – так проще всего создавать длинные участки дороги.
c. Вы можете создавать собственные текстуры дорог (с помощью программы окрашивания) и применять их для строительства собственных, уникальных дорог. Мы предлагаем вам несколько текстур для создания собственных дорог и пешеходных дорожек. Помните, что дополнительные дороги не приспособлены к перекресткам, постарайтесь не размещать на них перекрестков. Вот советы по применению текстур из нашего редактора для создания дополнительной грязной дороги:

Грязная дорога
Текстуры улиц:
Основная текстура dirt_street_base.dds
Детализация текстур dirt_street_detail.dds
Текстуры пешеходных дорожек:
Основная текстура dirt_sidewalk_base.dds
Стандартная карта dirt_sidewalk_base_n.tga
Прозрачная карта dirt_street_opacity.dds
Текстуры перекрестков:
Текстура поворота дороги dirt_intersection_corner.dds
Карта стандартных поворотов dirt_intersection_corner_n.tga
Текстура перекрестка дорожек dirt_intersection_crosswalk.dds

Грязная пешеходная дорожка
Текстуры улиц
Основная текстура dirt_street_base.dds
Детализация текстур dirt_street_detail.dds
Текстуры пешеходных дорожек:
Основная текстура dirt_sidewalk_base.dds
Стандартная карта dirt_intersection_corner_n.tga
Прозрачная карта dirt_sidewalk_opacity.dds
Текстуры перекрестков:
Текстура поворота дороги dirt_intersection_corner.dds
Карта стандартных поворотов dirt_intersection_corner_n.tga
Текстура перекрестка дорожек dirt_intersection_crosswalk.dds

Маршрут, маршрут, маршрут
a. Если правильно проложить маршрут движения, персонажи будет ходить и ездить по городу так, как на самом деле. Именно от маршрута зависит степень реалистичного вашего города. Для создания маршрута важны не только дороги, но и места, доступные или недоступные для персонажей и обзора.
b. Вы можете выделить окрашиванием и просмотреть участки местности, по которым персонажи не смогут пройти (краска синего цвета) - и персонажи будут обходить эту местность. Это могут быть, например, склоны гор или густые заросли деревьев. Именно этот инструмент удерживает персонажей от путешествий под водой (автоматически применяется окрашивание непроходимого участка).
c. Окрашивание недоступных для обзора зон (краска желтого цвета) означает, что камера не может показать, что находится за определенной точкой. Это выгодно использовать там, где нужно ограничить обзор – например, у приграничных территорий, где городок. Проще всего разместить на границах участка склоны гор, чтобы не было видно границ мира, и ваш город казался более реалистичным. Постарайтесь не создавать зон, в которых камера может "застрять" в ходе игры.

Удачные участки
a. С помощью редактора «Создание городка The Sims™ 3 – бета-версия» вы можете создавать участки размеров от 1x1 ячейки до 64x64 в любой части города. На этих участках можно размещать дома персонажей, парки, заведения и прочее.
b. Лучше всего размещать участки вдоль дороги, чтобы город выглядел красиво и реалистично. В этом случае персонажи будут останавливать машину прямо у дома, а не в конце улицы, а оттуда бежать до нужного места. Старайтесь располагать участки кварталами, чтобы ваш городок был похож на настоящие города.
c. Размещайте участки подальше от высоких объектов (например, гор), чтобы ничего не заслоняло бы обзор при игре на этом участке.
d. Размещая участки, не забывайте о советах из пункта 1 (количество проживающих в доме персонажей, количество заведений и общественных зданий и т.д.), чтобы им всем хватило построенных участков. Лучше размещать одно заведение на одном участке, чтобы у него было уникальное название и свой адрес.
e. Помните о размерах участка, размещая на нем общественные здания и заведения. Некоторые из них очень велики, им требуется много места (например, спортивный стадион или ратуша), а другие – меньшего размера (например, мавзолей семьи Духовны). Выбирайте для заведений участки необходимого размера. Большие участки влияют на производительность игры, поэтому на компьютерах с низкой производительностью могут возникать сбои и проблемы с изображением. Чтобы город правильно функционировал на компьютерах с низкой производительностью, разносите участки подальше, чтобы, при увеличении масштаба, был виден лишь один участок.
f. Если вы собираетесь опубликовать ваш город, старайтесь, чтобы участки в основном были квадратные и плоские. Это сделает ваш городок универсальным для игры - позволит другим игрокам легко импортировать или экспортировать другие участки.
g. Придумайте забавные и реалистичные названия улиц и участков, чтобы ваш городок еще больше походил на настоящий. Например, во многих городах есть центральная точка, от которой в разные стороны света расходятся Северные, Южные, Западные и Восточные улицы или кварталы. И не забудьте, что четные номера домов располагаются по одну сторону улицы, а нечетные – по другую.
h. Если участок расположен в живописном месте, не забудьте добавить модификатор “Красивый дом”, чтобы при посещении участка у персонажей понималось настроение. Кроме того, можно повысить или понизить стоимость участка, введя положительное или отрицательное число в разделе «Установить полную стоимость» в окне просмотра собственности или информации об участке.
i. Чтобы построить что-то на участке, перейдите в режим «Редактирование в игре», щелкнув на кнопке с ромбом The Sims™ 3 на панели свойств. Так вы запустите нечто вроде мини-версии игры (без режима жизни), где можно редактировать городок и обустраивать участки точно так же, как в игре The Sims™ 3. На этих участках можно также размещать дома из библиотеки. Закончив редактирование участков, не забудьте сохранить городок, а потом выйти из режима ”Редактирование в игре”.. Если в вашем городке много участков, то сохранение игры в режиме «Редактирование в игре» может занять очень много времени. Экран будет мигать при сохранении каждого следующего участка.

Объективно об объектах
a. Размещать игровые объекты несложно, если вы знаете, что это за объект. Объекты – от фонтанов до космических кораблей - придают местности особенный колорит и своеобразие. Названия объектов, как правило, дают о них некоторое представление, но постарайтесь не запутаться с камнями – их очень много и все они разные.
b. Некоторые игровые объекты можно разместить не где угодно. Например, такие, которые являются составными частями более крупного объекта. Например, поезд, железнодорожный мост и железнодорожный тоннель – из них можно построить старинную железную дорогу с тоннелем, проходящим сквозь горный массив. Другой пример – куски разрушенной стены, которые можно собрать в единое целое. Еще один пример объектов со специфическим размещением – крышки канализационных люков, которые можно поместить только на дороге.
c. Еще одна категория особых объектов – это видовые ландшафтные объекты, которые располагают на окраинах городка, чтобы придать окружающей местности более реалистичный вид. Такие объекты используют на больших картах (2048 x 204, для каждого есть строгие требования по размещению (после размещения объекта нужно сверить его координаты по осям X, Y и Z с цифрами в нижней части окна просмотра собственности), уровень поверхности нужно поднять или опустить в соответствии с очертаниями нижней части крупных объектов.

Местность – дальняя
Размещение
X = 2047,11707 Y = 116,551254 Z = 2047,2146
Вращение
X = 0 Y = 0 Z = 0
Дальний ландшафт – Китай:
Размещение
X = 1025,91492 Y = -100,792183 Z = 1022,01959
Вращение
X = 0 Y = -89,99999 Z = 0
Дальний ландшафт – Египет:
Размещение
X = 1000,6 Y = -2 Z = 1025,6
Вращение
X = 0 Y = 44,1999931 Z = 0
Дальний ландшафт – Франция:
Размещение
X = 1000 Y = 0 Z = 1012
Вращение
X = -179,999985 Y = 0 Z = -179,999985

Дремучие деревья
a. Деревья размещают на специально для них выделенном слое в разделе «Слои городка». Это нужно для оптимизации (чтобы лучше работало). При сохранении городка деревья одного типа, расположенные в одном слое, автоматически группируются в один объект, что повышает производительность игры. Сгруппированные деревья можно перемещать все сразу, а чтобы разгруппировать их и двигать по отдельности, просто щелкните на соответствующей кнопке. Когда деревья сгруппированы, выберите инструмент перемещения и щелкните на одном из деревьев, удерживая нажатой клавишу Ctrl – и все деревья будут закреплены на земле.
b. Будьте внимательны, перемещая по городку крупные объекты или большие группы деревьев – вы можете случайно занять краем такого объекта часть участка, что нарушит маршрутизацию в пределах участка. Система маршрутов на участках отделена от системы маршрутов городка в целом, поэтому, если на участке окажется игровой объект, персонажи будут проходить сквозь него, как будто там ничего нет. Это будет выглядеть странно и нарушит реалистичность городка.

Эффективные эффекты
a. Визуальные эффекты можно размещать почти везде. Они потрясающе выглядят и создают нужную атмосферу. Есть много общих визуальных эффектов и несколько особенных. Например, водопады и речные пороги можно использовать только на реках, впадающих в океан. Добавьте эффект «Морской прибой» - и в вашем водоеме появятся волны. Фиолетовые коробочки, которые видны в редакторе «Создание городка The Sims™ 3 – бета-версия», в самой игре не видны.

Гениальные генераторы
a. Генераторы – это особый тип игровых объектов. Они производят типовые предметы, которые персонажи могут собирать и использовать. У каждого генератора есть определенная зона действия. Поместите генератор в городке – и в зоне его действия будут появляться соответствующие предметы, а персонажи смогут их там найти. Генераторы можно найти в каталоге режима покупки, если в режиме «Редактирование в игре» использовать код TestingCheatsEnabled, а затем - код BuyDebug. При этом в каталоге будет доступна категория, содержащая генераторы, которые можно разместить на участках (в том числе плодоносящие растения, которые невозможно разместить на территории городка).
b. Водоемы в городке по умолчанию считаются морем (а водоемы на участках по умолчанию пресные), поэтому в них можно поймать только морскую рыбу. Чтобы поймать пресноводную рыбу где-нибудь в городке, используйте генераторы «Выбор пресной воды». В разделе метаданных «Игровые объекты» > «Список генераторов» есть несколько очень крупных генераторов пресной воды (поэтому вам не нужно будет размещать много одинаковых объектов – а чем меньше генераторов, тем выше производительность игры). Есть также несколько больших генераторов «Океан» - выберите их в категории отладки каталога режима покупки, чтобы превратить водоемы на участках из пресных в соленые.
c. Размещая генераторы, следуйте этим правилам. Генераторов не должно быть слишком много – из-за визуальных эффектов они сильно влияют на производительность игры, а также должны располагаться в подходящих местах, чтобы игрокам было интересно отправлять туда своих персонажей на поиски всяких предметов – от этого жизнь в вашем городке станет богаче и насыщеннее. Генераторы редких объектов располагайте в труднодоступных или редко посещаемых местах, чтобы у игроков была причина отправлять туда персонажей.

Как экспортировать городок и опубликовать его на Exchange или перенести в игру
a. Восстановите данные маршрута для городка, выбрав в редакторе «Просмотреть» > «Восстановить данные маршрута». Это очень важно для того, чтобы рельеф местности был проходимым.
b. Придумайте броское название и интересное описание городка – это привлечет внимание пользователей, и им захочется загрузить ваш городок и опробовать в игре.
c. Сделайте красивый снимок городка – наглядно покажите всем, что такой замечательный городок обязательно надо загрузить и рассмотреть получше. Этот снимок будет обозначать ваш городок на экране выбора городка для новой игры.
d. Сохраните городок! – редактор «Создание городка» содержит очень много данных о городке, поэтому сохранение городка как в режиме «Редактирование в игре», так и в самом редакторе может занять довольно много времени.
e. Экспортируйте городок, выбрав соответствующий пункт в меню «Файл».
f. Чтобы использовать экспортированный городок в игре на локальной машине, достаточно выбрать файл городка на жестком диске и дважды щелкнуть на нем для установки. При следующем запуске игры The Sims™ 3 или дополнения «The Sims™ 3 Мир приключений» и начале новой игры вы сможете выбрать новый городок!
g. Для публикации городка в службе The Sims™ 3 Exchange откройте программу запуска и выберите файл городка для публикации (точно так же, как при публикации семьи или персонажа).

Как поселить персонажей в городке
a. Сейчас персонажи поселяются в городке сразу после импортирования городка в игру The Sims™ 3 или дополнение "The Sims 3 Мир приключений". После загрузки городка или создания своего собственного просто запустите новую игру и добавьте персонажей в новый городок точно так же, как вы добавляли их в Сансет Вэлли или Ривервью. Персонажей можно загрузить из Exchange, переместить из библиотеки или создать в редакторе создания персонажей и перенести на участок. Чтобы поселить в городке определенные семейства, создайте все эти семейства и разместите их на участках до начала игры. А можете поселить только ту семью, с которой вы хотите играть – тогда функция «Развитие сюжета» населит городок прочими жителями без вашего участия!

Кое-что важное
a. СОХРАНИТЕ ГОРОДОК! Сохраните как можно раньше, сохраняйте почаще и еще сделайте пару резервных копий. Некоторые действия в редакторе невозможно отменить, поэтому перед каждым рискованным экспериментом сохраняйте то, что уже сделано на этот момент.
b. Всегда все проверяйте – очень важно убедиться, что в созданном вами городке нет участков, на которых персонажи застрянут, или куда они не смогут попасть. Кроме того, важно убедиться, что все получается замечательно!
c. Будьте терпеливы – создание большого и качественного городка занимает немало времени. Не падайте духом! Если вас раздражает какой-нибудь процесс, займитесь другой секцией городка, а потом доделайте неприятное, если это необходимо. Рим строился не один день, и Сансет Вэлли тоже!
d. Фантазируйте – сотворите что-нибудь забавное, нереальное для нашего мира или, наоборот, очень похожее на наш мир, испробуйте все возможности – и постарайтесь сделать все так, чтобы в этом городке потом было интересно играть!
Надеюсь, эти советы помогут новичкам освоиться с профессий создателя новых миров!

Всего хорошего,
Rain


Вы здесь » LuxSims » Create A World » Руководство пользователя