Перекрашивание одежды с помощью TSR Workshop
Этот туториал научит вас создавать новые текстуры для уже существующих в игре мешей. Обратите внимание на то, что мы не рассматриваем меши из Магазина, только те, что были в игре с самого начала.
Для работы с этим туториалом вам понадобятся:
TSR Workshop
Adobe Photoshop CS3
DDS plugin
Часть 1. Выбираем образец наряда.
В качестве образца вам потребуется изображение с высоким разрешением. Так же, если вы в достаточной мере не владеете искусством перерисовки деталей в фотошопе, не рекомендуется брать образцы со сложной текстурой. Хорошим источником изображений могут служить сайты продавцов одежды.
Часть 2. Интерфейс программы.
Вторым шагом для создания вашего наряда будет открытие программы TSR Workshop.
Левое меню имеет весьма говорящие (если вы хоть немного знакомы с английским) пункты.
“Create New Project” – создание нового проекта. Включает в себя одежду, аксессуары, косметику и волосы.
“Open Project” – открытие уже существующего проекта.
“Recent Projects” – кнопка не активна, но под ней будут высвечиваться все последние сохраненные проекты, открыть которые вы сможете нажав на название.
Пришло время создать наш проект. Нажмите Create New Project. Появится следующее окно
Нажав на “Create New Project” , вы увидите 4 разных типа проектов:
• Clothing (Одежда)
• Makeup/Facial Overlay (Косметика)
• Hair (Волосы)
• Accessory (Аксессуары)
Для этого туториала мы выбираем Clothing (Одежда).
В разделе одежды Воркшоп загрузит все меши одежды, имеющиеся в базовой игре. Появится «дерево» для выбора.
Нажатие на значок (+) рядом с возрастом даст вам больше вариантов. Для этого проекта мы выбрали Adult (Взрослый) > Female (Женщина) > Everyday (Повседневное)
Теперь выберем наиболее подходящий меш для нашего фото.
Часть 3: Выбор меша.
Возьмем в качестве примера следующее изображение:
Подберем меш, который, на наш взгляд, наиболее подходит для этого топа. Зададим себе ряд вопросов. Хотим ли мы, чтобы топ прилегал к телу или был широким, как на картинке? Хотим ли мы, чтобы между ним и брюками было расстояние и виднелся живот?
Главное, что нужно помнить и на что нужно обращать внимание при выборе меша – это граница между одеждой и кожей. Граница меша должна совпадать с границей текстуры.
Я выбрала следующий меш, но на его месте мог быть любой другой. Как я уже говорила, главное – не забывайте про «выдавленные» места, которые обозначают границу одежды
Часть 4: Интерфейс проекта.
В следующем окне Вам предложат заполнить некоторую информацию. Ее можно разместить либо сейчас, либо позже, перед сохранением вашего дизайна.
Я рекомендую заполнить эти поля сейчас, чтобы потом не забыть.
• Project Name - так ваш проект будет называться. При сохранении Воркшоп использует это название в качестве имени файла. Например: topik.
• Title - это название пользователи увидят в игре. Например: Топик с бантиком.
• Unique Identifier - это очень важное поле, и оно должно быть заполнено корректно. Никогда не используйте дефолтное название. Никогда не называйте файлы одинаковыми именами. Давайте название латинскими буквами. Например: afTopikSBantikom
• Description - описание. Здесь вас ограничивает только ваша фантазия.
На следующем экране после введения информации (или пропускания этого шага) загрузится ваш меш. В моем случае я увидела вот это:
A – Эта зона управляет точкой зрения на меш. С помощью Pan вы можете двигать меш в разные стороны. С помощью Zoom и колесика мыши вы можете увеличивать или уменьшать размер. Rotate позволяет вращать меш.
B – В этой зоне есть три вкладки. Вкладка Project позволяет давать название проекту, делать описание, присваивать идентификатор и т.п. Texture позволяет выбрать изображение для текстуры, а Mesh – импортировать и экспортировать меши.
Вкладка Project:
C – Здесь вы увидите основную часть вкладки Проект. В первом разделе вы можете ввести название и описание вашего предмета, если не сделали этого раньше. Здесь же можно выбрать возрастную категорию.
D – Нажатие на (+) откроет новые пункты меню.
Перекрашивая одежду, ничего не меняйте во вкладке “Type”.
Во вкладке Clothing Type выберем «Top», поскольку мы перекрашиваем топик.
Во вкладке Categories выбираем, в каких категориях появится наша одежда. Вы можете выбрать больше одной категории.
В разделе Extra вы можете изменить уникальный идентификатор (имя файла) и задать иконку для лончера. Создайте картинку размером 64х64 пикселя, и вы сможете выбрать ее в пункте Launcher thumbnail.
Вкладка Texture:
Это основная вкладка, с которой вы будете работать, создавая перекраски для одежды.
• Overlay (Наложение) – Вы не всегда будете использовать эту функцию. Она нужна для создания неизменяемых деталей, например, пуговиц на джинсах.
Важно: В некоторых случаях меш, который вы перекрашиваете, изначально имеет наложение. Если вы хотите его убрать, замените его прозрачным файлом .dds размером 4х4 пикселя.
• Mask (Маска) – Маска используется для выделения перекрашиваемых частей. Так же, как в паттернах, каждая часть перекраски имеет красный, зеленый и синий канал. Четвертый альфа-слой отсутствует.
• Multiplier (Множитель) – Это ваша базовая текстура. Здесь сохраняется информация о форме, текстуре, складках и прочих мелочах. Не забудьте добавить альфа-слой, определяющий, какие зоны текстуры будут видимыми.
• Clothing Specular (Отражение одежды) – Здесь мы определяем, насколько наша одежда восприимчива к свету. Вы можете скопировать Множитель и поиграть с Яркостью/Контрастом изображения. Чем оно светлее, тем больше света отражает.
• Pattern A, B & C (Узор А, В и С) – Здесь вы выбираете перекрашиваемые зоны для вашего дизайна, включая узоры от А до С. Узор А – это красный канал, В – зеленый, С – синий. Здесь же вы можете установить цвет или узор для каждой зоны.
• Stencil A, B, C, D, E & F (Трафареты) – Трафареты используются для обозначения неперекрашиваемых зон, например, логотипов.
Вкладка Mesh:
В этой вкладке происходит работа с мешами, но мы не затрагиваем ее в нашем туториале.
Часть 5: Экспортирование файлов проекта
В вкладке Texture в начале проекта выберем следующие файлы:
• Mask
• Multiplier
• Skin Specular
Мы используем их в качестве основы.
Для экспорта изображений нажмите на имя вещи. Когда имя выбрано, вы увидите маленькую кнопку с тремя точками. Нажмите на нее, и появится следующее окно:
В зависимости от того, что вы экспортируете, изображение может меняться. Нажмите на кнопку Export и сохраните изображение на диск. Не забудьте пометить, что есть что. Для нашего проекта мы назовем файлы следующим образом:
• tank_mask.dds
• tank_multiplier.dds
• skin.dds (мы не станем импортировать этот файл обратно)
Часть 6: Занимаемся дизайном
Вот мы наконец добрались до Фотошопа. Не забывайте делать слои, это в последствии облегчит работу с альфа-каналами.
Текстурирование (Multiplier)
Для начала откроем файлы Множителя и кожи (skin). Выделим изображение множителя и скопируем его на кожу (Выбрать – Все, Скопировать и Вставить). Этот шаг не обязателен, если вы меняете только текстуру, но если вы меняете границы, лучше его сделать
Теперь удалите любым удобным для вас способом черный фон. Можно выделить его Волшебной палочкой и удалить, можно воспользоваться Лассо, можно просто пройтись ластиком. Вот что получилось в результате. Обратите внимание на то, что наш топ лежит отдельным слоем.
Используя старое изображение как основу, я позиционирую новое поверх. Важно, чтобы контуры низа топа совпадали, поскольку он не прижимается к телу.
Я упрощу себе задачу и использую низ от старого топа, изменив только верхнюю часть.
Изменение размера и прочие трансформации могут негативно сказаться на качестве изображения. Чтобы это исправить, как только вы добились точной позиции, сделайте следующее: Filter > Sharpen > Sharpen и потом Edit > Fade Sharpen > 50%.
Следующим шагом на нужно обесцветить наше изображение Image > Adjustments > Desaturate. Потом с помощью Яркости и Контрастности добиваемся одного тона с образцом.
Теперь я стираю все лишнее и ретуширую оставшийся образец (я комбинирую для этого clone stamp tool и smudge tool)
Разница заметна. Важней всего правильно разместить зону груди. Все остальное легко исправляется.
Давайте протестируем результат в Workshop. Сделайте дубликат вашего изображения, на всякий случай (Image > Duplicate).
В новом изображении зальем фон черным и убьем все лишние слои, оставив только слой с топом. Снова сделаем дубликат. Выделим на дубликате слой с одеждой и нажмем кнопочку fx в окне слоев.
Нажимаем color overlay и выбираем white (белый).
Ваше изображение станет таким:
Теперь склейте все слои (Layer > Flatten Image) и выберите все (Select > All) после чего скопируйте выделенное. Откройте первый дубликат. Нажмите на вкладку Channels (Каналы) и нажмите кнопку ‘Create New Channel’ (Создать новый канал).
Выберите новый альфа-канал и вставьте в него скопированное из предыдущего файла черно-белое изображение
Теперь сделайте все каналы видимыми (значок глаза у названия канала). Запомните этот шаг, это кратчайший способ сделать альфа-маску.
Теперь сохраните скопированный файл в DDS со следующими настройками: DXT5
ARGB 8 bpp | interpolated alpha
Не переписывайте старый Множитель, дайте своему другое имя.
В TSR Workshop – импортируйте новый .dds на место старого Множителя.
Ужас-ужас!
Продолжайте позиционировать изображение в фотошопе и проверяйте его в воркшопе до тех пор, пока не добьетесь нужного результата.
Теперь я довольна расположением, осталось только подправить лямки.
На вашем изображении меняйте лямки, добавляйте пуговицы, логотипы, что угодно. Стоит иметь в виду, что ваша одежда должна одинаково хорошо выглядеть как с узором, так и покрашенная чистым цветом.
Вот так выглядит мой топ в более-менее законченном варианте. Теперь мы можем приступить к следующему шагу.
Маска.
Приступим к «маскировке». Она позволит нам выбрать, какие участки нашего топа будут доступны для перекраски.
Откроем файл маски DDS который мы экспортировали раньше.
В зависимости от того, каким был исходник, файл маски может оказаться как просто залитым красным цветом, так и иметь другие цветовые участки.
Есть несколько путей создания маски. Вы можете сделать красный слой на своем Множителе, снизить его прозрачность и рисовать поверх синим и зеленым (красный – базовый цвет). Вы можете рисовать на зеленом и синем канале. Так же вы можете копировать слои и заливать их нужным цветом, если вы работали со слоями.
Мое окно слоев выглядит следующим образом:
Здесь есть только фон и слой с топом. Если бы я хотела получить отднотонный топ, достаточно было бы залить маску красным цветом. Но я хочу две перекрашиваемые зоны.
Разделим наш топ на два слоя, оставив в каждом отдельную зону для перекраски. Я просто отрезала нижнюю часть и вставила ее в новый слой.
Еще я хочу добавить третью зону. Пусть это будет бантик.
Добавим его и на Множитель, и на Маску.
Теперь слои выглядят так:
Сделаем на всякий случай дубликат.
Зальем фон красным цветом (Edit > Fill, в выпадающем окошке выбираем “Color” и назначаем красный).
Далее, выбираем слои для маски. После того, как мы добавили красный, мы можем убрать один из слоев. Я убираю верхний слой топа (в дубликате MASK, не изменяя оригинал).
Теперь выберем следующие слои и обработаем их по аналогии с альфой с помощью функции “Color Overlay” в fx.
Для второго слоя используем зеленый, для третьего – синий.
Это пример законченной маски. Склейте все слои (Image > Flatten Image) и сохраните вашу работу в файл .dds.
Как мы уже делали с Множителем, импортируйте вашу маску в воркшоп.
В зависимости от изначальных настроек меша вы увидите или не увидите раскладку по слоям.
Материалы
Теперь мы отредактируем Материалы (Patterns) А-С с целью дальнейшей кастомизации нашего дизайна.
Для каждой зоны убедитесь, что изменение материала разрешено (Pattern enabled – True).
Вы можете выбрать цвет отображения материала, нажав на значок (+) рядом с Pattern A Pattern (или B, C). Нажмите на цвет и выберите нужный в выпадающем меню. Так же вы можете залить материал текстурой. Для этого нажмите “Pattern A Pattern” и дождитесь появления иконки “ ... ” в правой части строки. Нажмите на иконку и дождитесь, пока загрузятся текстуры. Воркшоп может зависнуть на некоторое время, не пугайтесь, так надо. Как только список появится, вы можете выбрать нужную текстуру. Имейте в виду, что только текстуры из базовой игры появятся в этом списке.
Вот так наш топ выглядит с текстурой.
Отражение
На этом этапе вам надо решить, из какой ткани сшит ваш наряд. Блестящий и отражающий, как кожа или латекс? Или более простой, поглощающий свет?
Скопируйте ваш Множитель и склейте все слои, если необходимо. Поиграйте с яркостью и контрастом, чтобы получить нужный эффект. Чем светлее ваше изображение, тем больше блестит ваш наряд.
Первый образец сияющий, второй – матовый.
Вы можете выбрать отдельные зоны вашего наряда и сделать их более или менее блестящими.
Сохраните новый файл .DDS, не переписывая других файлов. Импортируйте так же, как раньше, в раздел “Clothing Specular”.
Добавление/Удаление вариаций
Вы можете сделать несколько вариаций на тему вашего дизайна.
В верхней части окна Воркшопа вы заметите выпадающее меню с именем вашего оригинального меша. Нажав на него, вы увидите вариации базового топа. (Стоит иметь в виду, что не у всех вещей, доступных для клонирования, будут вариации).
Вы можете либо удалить лишние вариации, либо изменить их. Рекомендуется иметь как минимум три.
Используйте предыдущие шаги для изменения каждой вариации.
Важно:
Если для всех вариаций вы используете одни и те же файлы .DDS, не нужно импортировать их заново. Используйте кнопку BROWSE чтобы выбрать изображение, уже включенное в проект. Лишние текстуры лишь утяжеляют финальный файл.
Часть 7: Финальные штрихи
Наконец-то! Мы добрались до финальной стадии проекта. Пройдитесь по всем вкладкам, проверьте, все ли пункты заполнены и заполнены верно. Убедитесь, что Title, Description, и a Unique Identifier на месте.
Если все верно, идите в File > Export > To Sims3Pack
Проверьте ваш файл в игре, убедитесь, что он работает, сделайте несколько скриншотов.
Сделайте файл с размером 64х64 пикселя, изображающий ваш наряд, включающий ваше имя или логотип. Это будет иконка для лончера.
Вот такая получилась у меня.
Идите в раздел Воркшопа ‘Extras’ (самый низ первой вкладки) и импортируйте туда это изображение, нажав на иконку с тремя точками.
Пересохраните файл .Sims3Pack.
Теперь ваша работа готова для выкладывания в сеть!