LuxSims

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » LuxSims » Туториалы » Туториалы по генетике


Туториалы по генетике

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Туториал по созданию мешей волос.

Это обучающая программа дает лишь общее представление о том, как создавать меши волос. Она не имеет ничего общего с пошаговыми туториалами для тех, кто не имеет никакого представления и опыта создания подобных мешей. Она является сложной и некоторые вещи мы не можем полностью объяснить.

Нам понадобятся:
Программы
- DABOOBS – прога, которая позволяет упаковать меш созданных Вами волос и сделать его уникальным.
- CTU – для захвата меша из самой игры, на основе которого Вы сможете создать свой меш.
- SimPe - если Вы преобразовываете меш TS2 в TS3
- QADPE – чтобы просматривать проделанную работу и + возможность сделать меш для всех возрастов, без необходимости дублировать
- Milkshape - вам понадобиться 1.8.5 BETA версия  Предыдущие версии не будут работать!

Плагины Milkshape
Их устанавливают в папку Program Files\MilkShape 3D 1.8.5\ folder
- Q-Mesh GEOM Plugin for Milkshape
- msAlignNormals Plugin for Milkshape
- Unimesh Plugin for Milkshape

Другие Материалы
- Microsoft .NET Framework 3.5 - требуется для DABOOBS, CTU, и QADPE. Вам необходим NET 3.5, не 2.0 или другая версия.
- Example Bodies and Faces– для масштабирования и выравнивания мешей.
- DDS Plugin для Photoshop / GIMP / Paint Shop Pro или др. графических программ, которые Вы будете использовать.

Если Вы переделываете меш из TS2 в TS3, то Вы будете нуждаться в первую очередь в меше и текстуре из TS2

Извлечение меша
Все картинки увеличиваются при нажатии
Откройте файл меша в SimPE.
Нажмите GMDC в древовидном меню слева. Если есть несколько вариантов одного и того же меша, то выбирайте меш для взрослого.
http://i048.radikal.ru/0910/17/29cdc1f90089t.jpg

В открывшемся окошке просмотрите внизу слева список файлов под Models. Их может быть разное количество. Прокрутите список и удостоверьтесь, что нет дубликатов одного и того же имени.
http://i033.radikal.ru/0910/b7/a4f982f8ecd7t.jpg

Если Вы обнаружите, что есть дубликаты названий (некоторые меши имеют такие), то Вам необходимо их переименовать, чтобы все файлы имели уникальные имена. Для того чтобы сделать это нажмите на вкладку Groups, выберите по-очереди каждую группу и присвойте ей свое уникальное название в поле "Name", то есть hairalpha15-a, hairalpha15-b, hairalpha15-c, и т.д. Если Вы не сделаете этого, то отдельные группы будут все объединены при импорте  в Milkshape. Переключитесь назад на вкладку  cGeometryDataContainer (первая вкладка), когда сделаете это.
http://i028.radikal.ru/0910/14/19e1a2b0aa0at.jpg

Отметьте галочкой все названия и затем нажмите Export. Оставьте формат файла по умолчанию .obj, и сохраните где-нибудь, где Вы легко сможете найти.
Вы можете повторить это для файлов относящихся к другим возрастам, если они существенно отличаются от файла для взрослого.

Извлечение текстуры.
Откройте один из файлов текстуры в SimPE. Если есть светлая блондинка, белый, или серая (седая?) версия, выберите ее, а не черный или темно-коричневый тип цвета, поскольку Вы будете преобразовывать текстуры, чтобы смотреть серебристый белый.
Нажмите на Texture Image (изображение текстуры) в Resource Tree слева и затем начните просматривать список текстур в Resource List справа. В зависимости от волос, может быть одна, две, или больше текстур, которые Вы должны будете экспортировать. Когда Вы находите те, которые Вы хотите экспортировать, то нажимаете на кнопку Export и сохраняете файл (файлы) как PNG. Давайте понятные Вам названия и сохраняйте там, где легко сможете найти.
http://s42.radikal.ru/i098/0910/4f/2612978f5c86t.jpg

Создание основного меша
Запустите CTU. Далее File - New. В выпадающем меню выберите возраст, пол и волосы. Выберите меш, который Вы хотите использовать за основу. В DABOOBS можно создавать только волосы без головных уборов, поэтому в качестве основы выбирайте волосы без головных уборов, резинок и т.п. Для удобства автор предлагает использовать AMHairBalding. Экспортируйте выбранные Вами меши и сохраните где-нибудь, где Вы легко сможете их найти.
http://s45.radikal.ru/i110/0910/a3/8e05cf4ce71at.jpg

Редактирование в Milkshape
Теперь вы должны либо видоизменить уже имеющийся у вас меш, либо создать новый в Milkshape. В зависимости от меша – это может быть как легкое, так и чрезвычайно сложное и требующее много времени занятие.

Начнем
Запустите Milkshape. Далее File>New. File>Import>Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer.
Выберите файл LOD0, который Вы извлекли с CTU (то есть.simgeom файл, у которого есть LOD0 в его имени файла). Вы получите сообщение об используемом каркасе по умолчанию. Проигнорируйте его и нажмите OK. Вы можете скрыть GEOM-00 группу, при импорте и игнорировать ее вплоть до самого конца.

File>Import>Wavefront OBJ и выберите например face/scalp/body (лицо/скальп/тело) obj файл, соответствующий возрасту/полу, для которого Вы собираетесь создавать объект Проведите повторно эту же процедуру для других  лицо/скальп/частей тела если хотите. Это именно то, что Вы сможете использовать за шаблон для изменения и редактирования Ваших волос.

File>Import>Wavefront OBJ и выбирайте волосы, которые Вы собираетесь переделывать после извлечения их через SimPE (если Вы собираетесь делать преобразование)

Редактирование меша
Эта часть не будет рассмотрена подробно. Так как данная обучающая программа не предназначена для полного обучения по использованию Milkshape. Будут продемонстрированы лишь основные приемы.
Если Вы полный новичок в Milkshape, то для Вас будет полезен New Mesh Basics tutorial. Есть также основные обучающие программы в справочном файле Milkshape. И конечно информацию Вы сможете найти в Гугле.

Примечание по волосам TS3: Если Вы уже имели дело с волосами в TS2, то Вы знаете что они представляют собой многочисленные группы и имели группу «волос», которая часто выполняла роль скальпа или базового слоя волос (покрывающий большое отверстие в голове, где подразумевается наличие волосяного покрова) с другим слоистым материалом сверху, который разделяет группы, нижняя и передняя часть разделены.
У каждой группы может быть своя отдельная независимая структура и UV структура (карта). TS3 значительно отличается – всегда есть скальп, от него никак нельзя избавиться (ему можно придать структуру волоса) и все входящее в меш – в волосяных частях является частью одной единственной группы, и таким образом должны быть все разделены в простые 1024x1024 структуры (и та же самая UV структура (карта)). Число полигонов, кажется, примерно удвоенно повсюду - так вместо ~3000 полигонов, которое было верхним пределом для самых обычных волос TS2, в TS3, это число - приблизительно 6000. Но конечно, Вы должны всегда стремиться держать свое число настолько низким насколько это вообще возможно и выключать ненужные полигоны и образцы всякий раз, когда это возможно.

Удаление нижней части.
Если Вы делаете преобразование TS2 в TS3, Вы должны удалить любые двойные группы, которые были нижними частями (сторонами) волос. Обычно, передние стороны и нижние стороны сделаны в парах - то есть hairalpha3, и hairalpha5 как пара (3 нижняя сторона), hairalpha7 и hairalpha9 (7 нижняя сторона), и т.д. Однако возможно, что такая ситуация встречается не со всеми волосами, Вам будет необходимо скрывать и открывать отдельные группы, чтобы определить что есть что, прежде чем совершить удаление.

Отдельная перегруппировка частей.
Некоторые волосы могут быть очень сложными, например, " конский хвостик ", у которого есть завитки сзади как часть одной группы, плюс пряди волос вокруг лица как часть той же самой группы. Выбирая отдельные части в лицевой части, выбирают способ с проверенной вершиной, с помощью которого можно перегруппировать так, чтобы Вы могли отредактировать их легко самостоятельно.

Использование цветных групп.
Намного легче различать отдельные части, если Вы окрасите их в разные цвета. Делается это щелчком правой кнопки мыши в трехмерном виде и отметкой на "Colored Groups."

Изменение для преобразований.
Если Вы делаете преобразование, в то время как волосы могут быть практически правильно расположены (на голове, по-видимому), то Вы должны будете сделать некоторое редактирование для того чтобы сузить их вокруг и заставить встать точно в нужное место. Линия волос не должна обычно начинаться  прямо там, где скальп, а приблизительно на дюйм ниже на лбу. Вы можете всегда импортировать существующий меш (кроме AMHairBalding) с линией волос, которая вам нравится и использовать его как опорный для правильного размещения частей.
Обычно самый легкий способ сделать изменения это брать целый меш и немного его расширять или сужать, а потом перемещать на примерное место. Затем скройте все кроме самого нижнего слоя, и сформируйте его в нужное положение. Откройте следующий слой, сформируйте его, и так далее, пока Вы не сделаете целую голову.

Когда вы получите свой, нужным образом, изменённый меш и отредактированную UV карту, сохраните копию с ещё разделёнными слоями в формате MS3D, вы воспользуетесь ею если понадобится делать значительную правку.

Перегруппировка всего вместе
Удалите лицо, и скальп (не трогайте скрытую GEOM-00), и выберите остальную часть групп (кроме GEOM-00) и перегруппируйте их в одну единственную группу.

Дополнительные изменения (настройки).
Теперь Вы должны соотнести эту часть меша с дополнительными изменениями. Здесь все работает аналогично TS2, у вас есть возможность заштриховать определенные части волос, светлее или темнее  для интересных эффектов. Это также позволяет дополнительно окрасить волосы в игре, если этого не сделать, то волосы будут похожи на плоскую прическу афроамериканца.
Здесь, мы только используем самые основы функции дополнительных изменений, но Вы можете сделать что-то намного более интересное, если Вы экспериментируете.
Выберите целую часть, "те части, которые вы до этого перегруппировали в одну общую", которую Вы сделали, и затем выберите Vertex>Sims 3 Extra Data Tool..
Заполните все ячейки цифрами 255 и затем нажмите все кнопки «To all» и, наконец, нажмите Commit и Save All.
http://s55.radikal.ru/i149/0910/48/7e7586652981t.jpg

Нижняя сторона
Вы должны также сделать нижнюю сторону Ваших волос.
Дальше не очень разобралась, но смысл сводится к тому, что необходимо все файлы продублировать и что не всегда бывает учтена нижняя сторона волос. В таком случае необходимо:
• Face>Reverse Vertex Order. Это переключит дубликаты наизнанку
• Измерьте все это.999 (XYZ). Это приводит к тому, что вершины внутренней и внешней части не находятся в точно том же самом местоположении; иначе получится очень искаженное изображение в игре.
• Vertex>Align Normals. Правильное отображение лиц.
• снова Vertex>Sims 3 Extra Data Tool  и на сей раз выставляем 240 в первых трех ячеёках и 255 в последней ячейке. Нажмите для всех 4 случаев кнопки To All и затем Commit и Save All. Это затемнит нижнюю сторону и сделает её немного более темной, чем главная сторона, заставляя её выглядеть немного затененным.
• Тогда Вы можете перегруппировать свои передние и задние стороны вместе, таким образом у Вас будет только одна единственная группа (помимо скрытой все еще GEOM-00)
http://s52.radikal.ru/i136/0910/44/dafe0099dccbt.jpg

Привязка к костям
Для коротких волос Вы можете просто возратиться к Joints tab, и когда волосы полностью выделены, найти b __ HeadNew __ bone (немного более чем пол прокрутки вниз) и щёлкните Assign чтобы выполнить привязку всех волос 100 % к костям HeadNew.
Для более длинных волос – спускающихся ниже шеи - Вы должны будете сделать немного более сложный материал когда дело доходит до привязки к костям. Для этого Вам нужно Sims 2 Unimesh Tool (присоединенный в необходимых материалах) так, чтобы Вы могли назначить единственную вершину на больше чем один сегмент.

Точно, привязку к каким костям делать, и сколько, зависят от типа волос, которые Вы делаете, и размещения отдельных вершин. Один из лучших способов узнать о привязке к костям состоит в том, чтобы смотреть на существующие меши волос в игре, которые имеют форму похожую на форму волос, которые вы делаете. Вы можете выделить отдельные вершины или группы вершин, чтобы видеть, как установлены их значения и использовать это как образец для того, чтобы сделать Ваши волосы.
Для основных сегментов волос до плеч, попробуйте что-нибудь типа:
* Лежащие на плечах: 100 % b __ Spine2 __ (4)
* Немного выше, в самом основании шеи: 50 % b __ Spine2 __ (4)/50 % b __ HeadNew __ (71)
* Выше, вдоль главной части шеи: 25 % b __ Spine2 __ (4)/75 % b __ headNew __ (71)
* От задней части шеи вверх, для главной части головы: 100 % b_HeadNew __ (71)
http://s44.radikal.ru/i105/0910/77/84a599c204fft.jpg

Плавный переход привязки от одного сегмента до другого является существенными для плавной анимации в игре. Если Вы не сделаете этого, то Вы получите очень изломанные, неестественно выглядящие волосы, когда Ваш сим двигается.

Если Вы возратитесь к Joints tab и кликните "Draw vertices with bone colors" и выключите Colored Groups, Вы можете увидеть свои сегменты, и Вы не должны видеть резкие переходы между одним цветом и другим - они должны иметь хороший плавный переход от одного до другого, как показанно на картине. На картинке показан плавный переход от Spine2 до HeadNew - те же самые назначения, рекомендуемые в списке.

Tip: Вы можете предварительно просмотреть способ, который Ваши волосы «оживит» прямо в Milkshape, без необходимости переходить к игре. Есть туториал, доступный на MTS: Tutorial: Previewing animation in Milkshape by t2suggas написанный для TS2, но нет никакой причины, по которой он не будет также работать для TS3. Вы можете импортировать дополнительный меш тела (экспортируемый с CTU), если Вы хотели бы видеть, как волосы сочетаются  с телом. Только не забудьте удалить тело, когда закончите.
http://i001.radikal.ru/0910/c1/d2fedf40f2e4t.jpg

Копирования примечаний
Как только у Вас есть свои дополнительные данные, образцы, и сделанные привязки к костям, Вы почти готовы экспортировать их, но сначала, Вы должны перенести примечания к основному мешу. Выберите скрытый GEOM-00 в Groups tab и щёлкните Comment, чтобы просмотреть записи. Щелкните в начале первой линии и тащите вниз к самому концу - это долго, но Вы должны выделить все это. Затем нажмите CTRL-C, чтобы скопировать, и щелкните Cancel чтобы закрыть записи.

Выберите свой меш, и щелкните Comments. Ваши записи должны быть пустыми или чистыми - если нет, удалите то, что в настоящий момент там находится и нажмите CTRL-V, чтобы вставить записи, которые вы скопировали. Прежде, чем закрыть это окно, проверьте, чтобы удостовериться, что в Вашей первой линии написано "FVFItems: 7" - если стоит любое другое число, измените его на 7. Автор точно не знает зачем это надо, но другие числа приводят к странностям, а в случае 7 всё нормально.
http://i041.radikal.ru/0910/4b/7e37f916a437t.jpg

Экспорт LOD0
Удалите первоначальный GEOM-00 меш из списка Групп. У Вас должна остаться только одна группа - с Вашими волосами.

Перейдите File>Export>QMesh Sims 3 Geom Exporter и сохраните Ваш файл с понятным названием. Поместите LOD0 где-нибудь в имени файла. Автор обычно также сохраняет свой файл с числом в имени. Так, например, "CurlTailAdult-LOD0-v1" - хорошее имя файла.

Сделайте свой LODS
К сожалению, Вы еще не закончили. Sims 3 использует не только высокодетализированную версию меша, но также и 3 более низко детализированных версии для портретной картинки, когда параметры настройки деталей установлены низко, и когда изображение уменьшено.

Вы могли бы избежать неприятностей с использованием того же самого меша для LOD0 и LOD1, если у Вас есть очень низкий poly-меш (как преобразования Maxis от TS2 до TS3 – обычные меши обычно выше по poly), но Ваш другой LODS должен быть весьма низким. Чтобы видеть poly count (число полигонов) Вашего LOD0, выделите все это в Face select mode и далее Tools>SelPolyCount.
В то время, как вы можете сделать меш повторно со старта с более меньшей детализацией, есть быстрый и неаккуратный способ, который хорошо работает… Tools>DirectX Mesh Tool.

Тяните ползунок налево, и Вы будете видеть, как число изменяется. Это - Ваше уменьшенное число полигонов. Щелкните изображением дискеты, чтобы применить изменения. Результат может выглядеть отчасти уродливым, но единственные, что действительно имеют значение, это LOD0 (используемый при высоких настройках) и LOD1 (используемый при низких настройках и на портретных картинках) - другие используются только тогда, когда изображение уменьшено настолько, пока полная форма все еще напоминает Ваши волосы.

Для LOD1 Вам нужна будет приблизительно половина колличества для LOD0. LOD2 должен иметь примерно половину из этого, и у LOD3 должно быть не больше, чем приблизительно 250 полигонов.

Уменьшите свой меш в каждый из 3х версий с низким полигоном, и после каждого уменьшения сохраните результат как файл OBJ. Не забудьте сохранить их с разными именами, таким образом, Вы сразу будете знать, какой из них какой.

Затем Вы должны будете перейти File>New и импортировать Ваш LOD0. Откройте записи для GEOM-00 и скопируйте их, затем удалите ваш GEOM-00. Импортируйте OBJ для LOD1 (2, или 3) и затем:
* Выровняйте Normals (они станут черными, когда будут уменьшены),
* Сделайте заново привязку к костям (или с Joints tab, назначая все это на b __ HeadNew __ или используя Unimesh сделать другой плавный переход от b __ Spine2 __ к b __ HeadNew __ или какого-нибудь)
* Перезагрузите Дополнительные Данные (напишите 255 для всех, нажмите все 4 To All, Затем Commit, Save All).
* Снова вставьте записи.

Затем экспортируйте как LOD1. Повторитесь для LOD2 и LOD3, убедитесь что все сделано нормально, привязка к костям, записи и дополнительные данные после каждого
http://s61.radikal.ru/i172/0910/a3/6329607d3100t.jpg

Преобразование Возраста
Если Вы хотите сделать преобразование возраста своего меша для других возрастов, вы должны сделать меши для младенца и/или толдера. В отличие от TS2, Вы можете не только использовать одинаковый меш для молодого взрослого и взрослого, но и подросток может использовать тот же меш.

Для преобразования возраста перейдите File>New, импортируют Ваш существующий LOD0 и детский скальп/лицо и промасштабируйте, чтобы подходило, сохраняя те же самые normals/assignments/extra данные, только изменяя расположение и размеры. Вы можете использовать тот же самый каркас и записи без каких-либо проблем.

Повторитесь для всех LODs и сохраните индивидуально, назовите экспортируемые файлы индивидуально. Повторите процедуру снова, если хотите выполнить подобные преобразования и для толдеров

Преобразование пола
Женщина и мужчины (от подростка до старика) могут использовать тот же самый меш в отдельных случаях, но в других случаях нужно будет сделать некоторые изменения (более женская или мужская линия волос и подгонка под стрижку) так же как и натяжку в волосах сзади на шее, чтобы было большее соответствие голове женщины. Вы можете сделать подгон пола тем же самым основным способом, которым Вы сделали бы, преобразование возраста - импортирует Ваш существующий LOD, так же как пример лицо/скальп/тело и измените масштаб и форму. Оба пола ребенка и малыша могут всегда использовать те же самые меши для обоих полов.

Текстуры
Из-за того, что в TS3 Вы ограничены лишь несколькими текстурами на один стиль. Ниже приведены примеры игровых текстур, специально разделенные для afHairLongStraight. Автор приводит изображения с альфа наложением поверх которого наложен слой только для того чтобы показать Вам полную форму волос – фактическая текстура не рассматривается также, как если вы будете смотреть в своем редакторе изображений

Основное: Это будет реальной частью волос – все биты, которые Вы должны объединить в меш.
http://i064.radikal.ru/0910/9c/e024f6837713t.jpg

Скальп: Текстура, которая накладывается на основной скальп.
http://s52.radikal.ru/i138/0910/c6/40a7bfd4c0eft.jpg

Лицо: Дополнительно -  текстура может совпасть с волосами текстуры скальпа по краям в виде отдельных прядей в области шеи (имеются в виду короткие пряди волос), основание бакенбард, и т.д.
http://i045.radikal.ru/0910/fc/803a34db8a35t.jpg

Каждая из этих частей в свою очередь состоит из следующих частей:
Рассеянная часть (диффузионная): фактически это непосредственно основная текстура. Она должна быть похожа на светло-серую или белую версию Вашей текстуры, по сути это то, как бы Вы хотели видеть свою текстуру волос в белом варианте. Альфа-канал здесь управляет очертаниями краев (на рисунке показано в ознакомительных целях), таким образом волосы не выглядят твердыми.
http://i008.radikal.ru/0910/71/619f4b67c2e4t.jpg

Зеркальная часть: темно-серая, почти черная версия Вашей текстуры при низком контрасте. Это сияние ваших будущих волос
http://i069.radikal.ru/0910/9a/c4376d1ed5e2t.jpg

Контроль: управляет областью основной части, корнями волос, кончиками волос через подкрашивание с помощью  RGB каналов. Красный - корни, зеленый -  основная часть, и синий - кончики
http://i003.radikal.ru/0910/78/3282d18951d7t.jpg

Кроме того, у Вас также есть карта рельефа волос, которая может заставить волосы иметь немного больше трехмерных деталей 3D типа, и Halo, который, кажется, влияет на способ, которым сияние применено повсюду к волосам. TBH, карта рельефа не добавляет много изменений к волосам в большинстве случаев, и Halo только, кажется, имеет значение в CAS, таким образом нет большой разницы, если Вы используете контрольные карты рельефа, установленные на полностью серый и используете halo от волос из игры.

Лучший способ узнать, как сделать эти отдельные структуры (поскольку здесь автор не описывает детальное редактирование текстуры, а попытается сделать это в более позднем, более детальном туториале) посмотреть на некоторые из существующих структур игры и посмотреть, как они сделаны. Вы также можете открыть любой из файлов волос автора в S3PE или Postal и экспортировать файлы DDS и посмотреь, как автор их сделал. Удостоверьтесь, чтобы открыли Channels view в Вашей программе (В Photoshop надо перейти - Windows>Channels), и исследуйте каналы, специально для Bump Map, Control, and Diffuse - особенно на Control.

Большинство файлов должно быть сохранено как DDS в формате DXT3 - не сохраняет как DXT5, если у вас есть альфа, поскольку края будут пиксилированы больше, чем DXT3. Вы можете сохранить свой контроль 8.8.8.8 ARGB Uncompressed - из-за сжатия Вы можете потерять много деталей относительно вашего синего канала, приводящий к очень пиксилированным цветам вершин в игре. Карты рельефа могут быть DXT5 с альфа.

DABOOBS
После того как вы получили все ваши текстуры, нужно запаковать всё это и посмотреть, работает ли всё в игре. Для этого вам нужен DABOOBS. Запустите его.

Начинаем!
На вкладке "Пуск", введите свое имя в поле Creator Name и нажмите кнопку Старт!

Шаг второй. Даём название мешу
Напечатайте необычное название меша – чем оригинальнее, тем лучше. "Hair" является не очень хорошим названием для меша, но название "LongWavyFlippyEndsHP" или "ShortFluffyCurlsHP",довольно-таки интересное и достаточно сложное и вряд ли кто-либо другой будет использовать его.

Шаг третий. Возраст и пол
Здесь можно установить параметры для вашего меша. Вы можете создать для каждого меша отдельный файл, поэтому даже если у вас есть файлы с мешами для всех возрастов и обоих полов, вы должны их загрузить на загрузочный сервер. Например, вы, вероятно, хотели бы начать с подростков, молодежи, взрослых, и стариков мужского пола, вы можете сделать мужской пол для старых возрастов, а затем вернуться позже, и сделать отдельно женщину, ребёнка и толдера.
В Category отметьте все за исключением Singed и All если не имеете причин их отмечать.
В Extended Category, отметьте Valid for Random (если вы хотите чтобы волосы работали на случайных прохожих и NPS) и Valid for Maternity (если вы хотите чтобы волосы работали, когда Симка беременна).

Шаг 4 – Файлы мешей
Нажмите на маленькую ячеёку, следующую за каждой из ячеек LOD# по очереди, затем выберите меш-файлы, экспортируемые из Milkshape, которые соответствуют возрасту и полу, с которым вы работаете.

Шаг 5 - Текстурные Файлы
http://i067.radikal.ru/0910/0b/360e6302c8fat.jpg

Это всё немного сложнее. Как уже упоминалось выше, в разделе текстур, у вас есть три набора текстур (Main, Scalp, Face), и каждый из тех, трёх текстуры: Specular, Diffuse, и Control.
Можно, конечно, сделать свои собственные текстуры, глядя как они делались в игре, и сделать свои собственные текстуры таким же образом.
Но вы можете сделать большой по размеру файл, указав на существующие текстуры, когда это возможно - как тех, которые уже в самой игре, или в те packages, которые вы уже создали. Следующее, очень важно при создании различных возрастов, так как вы действительно не хотите дублировать те же текстуры, которые вы уже использовали, когда вы можете просто указать на них в первый package.
После выполнения тех шагов, которые вы сделали, просто нажмите на "..." кнопку. Можно, конечно, перемешать и соединить- что касается рассматриваемых здесь волос, здесь применялись diffuse/specular/control для основы волос, а также использовали bump map, halo, и diffuse/specular/control из игры для кожи и лица.
Единственное пространство, которое можно оставить пустым для лица, если вы не хотите, чтобы любой слой лица использовался вообще. Для всего остального, нужно придумать что-нибудь ключевое связав его с одной из текстур игры, одним из ключевых в связке с одной из ваших текстур уже в другой package, или имя файла, в DDS файл, который вы хотите использовать.
Если вы хотите использовать уже существующие текстуры (свою или из игры), введите
ключ: 00B2D882: 00000000:5 AC6E29A1785DFF3
... Вы только что напечатали это или аналогичное в поле вместо выбора файла. Тут Type, Group, и Instance ресурса, которые вы хотите использовать. Вам только нужно изменить Instance на тот, который у DDS изображения, которое вы хотите использовать.
http://s46.radikal.ru/i113/0910/ad/fa7511565b7ct.jpg

Чтобы найти ключи для существующих текстур для ваших собственных. packages, используйте QADPE, сначала запустите QADPE и нажмите File>Open. Выберите рackages файл, который вы уже создали. Прокрутите вниз по списку, глядя на название столбца "СНР" - когда вы найдете DDS файл, нажмите на первую кнопку, и посмотрите на то, как текстура выглядит в окне предварительного просмотра. Возможно вы не будете видеть всё полностью, но увидитет достточно, чтобы понять что к чему.
Выберите ключевой текст в поле ниже списка, и нажмитеCTRL-C для копирования. Затем вернитесь к DABOOBS и нажмите Ctrl-V, чтобы вставить содержимое в правой ячейке. Повторите эти действия для всех созданных текстур.
Вы также можете сделать это, используя S3PE, но это не даст вам автоматически код, так - вам придется копировать и вставлять код самостоятельно.
Если вы хотите использовать другую текстуру из игры, скопируйте, а затем вставьте один из ключей, перечисленные в этой цепочке.
ключ: 00B2D882: 00000000:
Затем найдите одну из игровых текстур, которую вы хотели бы использовать. CTU может извлечь текстуру для любых волос игры, и вы можете посмотреть на имя файла. Например, amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds является файл, который извлекают в CTU. Его instance это 0x126aeb7825ffe1ca вы можете выбросить 0х часть если вы хотите использовать этот instance как ключ. Таким образом в виде ключа этот instance будет:

key:00B2D882:00000000:126aeb7825ffe1ca

Подсказка: Если у вас на диске имеется свободное место, стоит просто извлечь все игровые текстуры, так что вы можете найти то, что выглядит нужным и извлечь один за другим. Это занимает около 4,5 гигабайт дискового пространства, но гораздо проще просто пролистать DDS изображение, чем извлекать волосы по одному и открывать изображения в индивидуальном порядке. Мы рекомендуем NVidia DDS Thumbnail Viewer для просмотра изображений и S3PE для извлечения текстур. Вам могут понадобиться некоторые материалы 0x00B2D882 в FullBuild2.package которые находятся в Program Files \ Electronic Arts \ The Sims 3 \ GameData \ Shared \ Рackages \ - Кроме того, вы можете извлечь все текстуры с CTU в папку, которая будет занимать меньше места.

Полезные клавиши
Вы можете найти следующие необходимые коды:

Нейтральная Bump карта (если вам не нужны какие-либо Bump Map):
ключ: 00B2D882: 00000000:75 AECFABC8FE9704

AMHairBalding :
ключ: 00B2D882: 00000000:9 C8F76BE31BAF565

AMHairShortFeather (хорошее базовая кожа, которая охватывает всё и соединяет с лицом):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000:92 C99DF8DE3E1D0A
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000:3 B890787BE1DB9AD
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:324631309 AB8D48E

AMHairShortFeather:
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: E64B453A10B61860
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000: AA3BD199AEA63369
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:7 C2FF8F07ACD5A44

CMHairShortCleanCut (хорошо кожи для детей обоих полов):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: F7B9BE9886B5F828
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000:8443 DDCF3D15863F
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000: BF21D8071180F0BC

CMHairShortCleanCut (хорошее лицо оверлей для детей обоих полов):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: E2E91E3913B73EEA
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000: E82198778B1ED5F7
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:29 BFB36CB647DE2E

PUHairScalp (хорошо кожи для детей ясельного возраста, оба пола):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: BE9EDAC253A16E7
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000:031152 C3C770F730
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:0 E7059B8F9908A23

PUHairScalp (хорошее лицо оверлей для детей ясельного возраста, оба пола):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000:7 EDB84F4D7931D5F
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000: D0ACC4782A6C4752
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:60 C717C972A879FB

Шаг 6 - Создание волос
Просто нажмите кнопку Генерировать! Здесь, а также выбрать имя файла. Пусть программа сама всё смешает и вы будете иметь новый файл!

Проверка
Перейдите в режим тестирования в игре! Вы можете сохранить ваш проект в DABOOBS и вернуться позже, если нужно внести изменения. Затем просто нажмите на соответствующую вкладку и выберите новый файл для внесения каких-либо изменений. Иногда вам будет необходимо настроить ваш меш или текстуры, или настроить ваш LODs. Это гораздо проще делать с DABOOBS, чем для восстанавливать информацию.

Другие способы
Если вы делаете другой возраст / пол, опять же, вы можете загрузить сохраненный проект DABOOBS и просто изменить важную информацию - как правило, используются меши и, возможно, некоторые из текстурные файлы. Обратитесь к вкладке Mesh Name и измените название меша для других возрастов / полов!
Помните, не дублируйте свои собственные текстуры - используйте S3PE проверяйте всё что вы создали и какие коды вы ввели. Вам нужен только один файл для проверки вашей текстуры и всё остальное может зависеть от него.

Генеральная проверка!
Поместите ваш меш в игру. Примените его к симу и переместить сима на общественный участок. Попробуйте увеличить и уменьшить масштаб. Проверить описание изображение и портрет в UI. Перейдите в режим создания Сима или измените ему внешний вид , после этого посмотрите как работают цвета. Посмотрите на это с разных ракурсов. Задайте команду вашему Симу посмотреть вверх , вниз, влево и вправо.. Если вы заметили какие-либо неисправности, вернитесь в режим создания файла и сделайте соответствующие изменения.

mixei.ru

2

Замена скинтона

Эта обучающая программа для любого заинтересованного созданием скинтонов заменяющих стандартные игровые.
Предполагается, что у Вас уже есть элементарные знания по созданию и замене скинтонов. Этот урок скорее гид, нежели творческое пособие.
Основные принципы редактирования кожи в 2 симах можно перенести на 3 часть.
Дополнительно можно сказать, что это не является полной обучающей программой, это своего рода отправная точка. (я так поняла, что показано самое основное, а все дополнительные функции и изменения нужно исследовать самим)

Вам потребуются:
- Adobe Photoshop
- Nvidia DDS плагин для Adobe Photoshop
- S3PE для создания package файлов
- Extracted basic skintones это основной набор скинтонов для TS3, которые автор самостоятельно извлек и загрузил на скачку для облегчения жизни последователям.
Файл также содержит ультрафиолетовую кожу для взрослых мужских и женских тел.

Внимание: если вы хотите произвести какие-либо изменения в яркости файлов, то вам необходимо будет путем извлечения C:\Program Files\Electronic Arts\The Sims 3\GameData\Shared\Packages\FullBuild2.package найти всю кожу и произвести изменения в ней, так эти файлы автор не включал.

Шаг1.
Все картинки увеличиваются при нажатии
Откройте файл, который Вы хотите отредактировать в Photoshop. У вас появится следующее окно (см.рис), кликните "ОК" и файл будет открыт.
Убедитесь, что у вас MIP maps отключен или вы получите изображения с кучей "привязанных" к нему прогрессивно уменьшающихся копий.
http://s58.radikal.ru/i161/0910/58/b9cf71de7834t.jpg

Шаг 2.
Отредактируйте скинтон по вашему желанию. Вы должны сделать один основной тон. Используйте 'match color' (Image -- Adjustments), чтобы было соответствие основному тону оригинального файла EAxis.
http://s47.radikal.ru/i117/0910/a6/46d87f982800t.jpg

Шаг 3.
Сохраните свой файл как DXT3 ARGB 8 bpp, убедитесь, что не изменилось имя файла. Автор настоятельно рекомендует сохранять файлы в новой папке подальше от оригиналов.
http://s40.radikal.ru/i088/0910/82/e82a0f5e2a45t.jpg

Шаг 4.
Запустите S3PE и выберите 'New' в выпадающем меню. Теперь у вас есть новый .package файл, чтобы работать с ним.
http://s14.radikal.ru/i187/0910/c6/8a35137dcf12t.jpg

Шаг 5.
Выберите 'Import' и перейдите к вашему отредактированному файлу с изображением. Щелкните два раза клавишу 'enter,' или 'OK' для импорта изображения в .package файл.
http://s52.radikal.ru/i138/0910/46/91163b2a7723t.jpg

Шаг 6.
У вас появится следующее окно, в котором ничего не нужно менять. Кликаем 'OK" и ваш файл будет упакован в .package. Выберите 'Save As,' и сохраните ваш файл с любым названием, которое вы бы хотели видеть у него в вашей папке Mods\Packages folder.
http://s40.radikal.ru/i088/0910/b3/d86814c10473t.jpg

Шаг 7.
Просто повторите шаги 1-6 пока вы полностью не замените все текстуры для всех полов и возрастов.
Продолжайте использовать опцию 'Import' для своего оригинального файла .package, чтобы упаковать все текстуры скинтона в один легко устанавливающийся файл.

Примечания:
- Убедитесь, что удалили simCompositorCache.package из My Documents\Electronic Arts\The Sims 3, это необходимо, чтобы ваш скинтон появился в игре.
- YAM, YAF, TF и TM доли текстур тела. EF и EM могут иметь собственные текстуры тела или также доли AF/AM.
- TF и TM доли YAM/YAF текстур лица

Бонусный туториал по созданию темной кожи

Вы наверняка обратили внимание, что каждый набор скинтонов идет с темной версией; это необычная цветная текстура, которая применяется, как только ползунок изменения цвета опускается до определенного пункта. от как можно обработать эти файлы в несколько быстрых шагов:

Шаг 1
Откройте оригинальный 'темный' файл, и сделайте копию основного слоя.
http://i022.radikal.ru/0910/80/f6678be597b0t.jpg

Шаг 2
Скопируйте и поместите свой отредактированный 'светлый' скинтон под 'Слоем 1'
http://i043.radikal.ru/0910/1c/e2642728f2e5t.jpg

Шаг 3.
Измените настройки 'Слоя 1' на 'Color.'
http://s06.radikal.ru/i179/0910/7f/51203bf1c18at.jpg

Шаг 4.
Теперь подправьте (сгладьте), сохраните и импортируйте в ваш .package как было описано в основном туториале.
http://s43.radikal.ru/i099/0910/cd/8021f2935cbat.jpg

mixei.ru

3

Конветация причесок из Симс2 в Симс3

Этап 0. Скачать и установить необходимые программы и плагины

Программы
- DABOOBS - собственно для создания причёски
- CTU - чтобы извлечь существующий меш
- SimPE – Для извлечения меша и текстур из причёски для Sims 2
- Milkshape - Редактор 3d графики. Необходима версия 1.8.5 BETA, иначе плагины работать не будут.
- Adobe Photoshop - думаю, комментарии излишни, версии подходят все кроме 64-битной, поскольку для неё не существует DDS-плагина.

Необходимые плагины к Милкшейпу:
- Q-Mesh GEOM Plugin for Milkshape - чтобы импортировать/экспортировать файлы в формате simgeom
- msAlignNormals Plugin for Milkshape - чтобы распределять нормали
- Unimesh Plugin for Milkshape - для работы со скелетом. Необходимо, если создаваемая вами причёски ниже шеи.

Прочее
- .NET 3.5 - требуется для работы программ, перечисленных выше.
- Набор тел и лиц - Чтобы подогнать под них причёску. Скачать
- DDS плагин для фотошопа - чтобы редактировать текстуры

Установка всего этого добра
Устанавливать программы можно куда угодно, но для удобства установки, советую создать для них подпапку Tools в папке, где у вас установлена игра (в большинстве случаев это C:\Program Files\Electronic Arts\The Sims 3) и туда производить установку, разумеется, каждую в свою отдельную подпапку. Некоторые придётся просто извлечь из архива, а для некоторых существуют юзер-френдли инсталлеры. После установки программ у меня получилось примерно следующее:
http://i043.radikal.ru/0912/d8/747fdd8ad07ft.jpg

Остались плагины. Плагины для милкшейпа (все три архива) нужно просто извлечь в папку, в которую вы его установили.
http://i045.radikal.ru/0912/50/4744abc6bde8t.jpg

Думаю, с dotNET фреймворком и DDS-плагином вы разберётесь без труда, поскольку у них тоже имеются удобные программы установки.

Этап 1. Извлечение меша и текстур из причёски для The Sims 2
Извлечение меша
Итак, приступим. Для начала, определимся с причёской, которую будем конвертировать. Желательно, чтобы её до вас ещё никто не конвертировал. Я выбрала Sci Fi Buns 'n Curls hair от Nouk .
http://s54.radikal.ru/i143/0912/20/29500e1ef14bt.jpg

Причёска поставляется в двух вариантах: Меш и светлые тона, меш и тёмные тона. Для нашей работы больше всего подойдёт блондинистый цвет волос, поэтому я скачала первый вариант. Теперь мне необходимо куда-то разархивировать эти файлы. Для удобства я создаю папку Projects в недавно созданной папке Tools, это не принципиально, но так, на мой взгляд, удобнее.
http://s57.radikal.ru/i155/0912/a0/6be7d444a927t.jpg

Вот они, пять файлов, соответствующие причёске из sims 2. Первый из них меш, остальные - перекраски. Из всех этих файлов нам понадобится только два: меш и одна из перекрасок. Лучше, если блондинистая. Лишние файлы удалим.
http://s59.radikal.ru/i164/0912/60/f1c783f2ddfet.jpg

Теперь перейдём к извлечению меша. Запускаем программу SimPe и открываем сначала файл с мешем. Видим следующее:
http://s50.radikal.ru/i130/0912/e2/11a48ec6c124t.jpg

Давайте посмотрим на дерево ресурсов (слева), там все ресурсы рассортированы по типу. Нам нужен тип "Geometric Data Container (GMDC)"
http://i057.radikal.ru/0912/0d/5456526186fct.jpg

поскольку там, собственно, и хранится меш. Если ресурсов такого типа у вас нет, значит вы выбрали неверный файл, попробуйте снова). Если с выбором меша нам повезло, щелкаем по этому пункту, чтобы отобразить только ресурсы такого типа. В моём случае таковых две штуки. Давайте разбираться, что есть что, и какой из них выбрать.
http://s54.radikal.ru/i144/0912/5f/ed708feeca01t.jpg

В большинстве случаев создатель мешей помечает, какому возрасту и полу сей меш соответствует, используя для этого оговоренные сокращения. (см рисунок выше)
Вторая буква соответствует возрасту (M - male, мужской. F - female, женский)
Первая буква соответствует возрасту:
A - adult, взрослый
T - teen, подросток
C - child, ребёнок
E - elder, старик
P - не знаю, как расшифровывается, но это малыш
Иногда вместо одной буквы может встречаться буквосочетание YA - young adult, молодой, но это большая редкость, поскольку обычно для этого возраста используют меши от взрослых.
Например af - adult female, взрослая женщина (первая строчка), tf - teen female, женщина-подросток, девушка (вторая строчка).
Больше всего нам подойдёт меш для взрослого сима, поэтому я выбираю верхнюю строчку.
Как быть, если вы не нашли ни в одном из имён этих магических букв? Да, не исключён случай, что автор каким-то странным образом умудрился именовать свои ресурсы не как следует, а как бог на душу положит (в общем-то, имеет право)). Тогда остаётся выбирать меш старым и проверенным методом научного тыка)). Всё равно ведь потом под голову подгонять придётся.
Итак, я щёлкаю по первому пункту и смотрю на нижнюю часть окна. Там открывается редактор ресурсов типа GMDC. Для начала ставим галочки у всех моделей, чтобы экспортировать всё.
http://i063.radikal.ru/0912/22/a2f8df0442d7t.jpg

Далее переходим на вкладку Groups и переименовываем их так, чтобы у каждой было уникальное имя. Лучше всего приписывать какие-нибудь номера к существующим именам (как на скриншоте), они пригодятся нам позднее. Если не переименовать группы, они все при импорте будут объединены в одну, что впоследствии несколько усложнит (а возможно и сделает невозможным) дальнейшее редактирование. Для того чтобы переименовать группы, выделяем их по одной и изменим поле Name. Как видите, изменения тут же вступают в силу.
http://s58.radikal.ru/i161/0912/c8/c0d4261a6eb9t.jpg

После переименования возвращаемся на вкладку cGeometryDataContainer и жмём кнопицу Export.
http://s05.radikal.ru/i178/0912/a6/bf42934f96f3t.jpg

Далее всплывёт окно с выбором папки для сохранения. Скорее всего, это и есть папка Projects, если же нет, найдём её и нажмём "Сохранить". Готово, меш извлечён.

Извлечение текстур
А теперь вспомним, что мы оставили два файла причёски из Sims 2: меш только что использовали, осталось использовать перекраску. Открываем второй файл также с помощью SimPe
http://i041.radikal.ru/0912/f8/f5ed7e802178t.jpg

Здесь нам потребуется ресурс типа Texture Image (TXTR). Щелкаем по соответствующей строчке в дереве ресурсов. Видим, что ресурсов такого типа несколько. Опять нужно принять решение, какой из них выбрать. Щелкаю сначала по первой строчке. В просмотре модуля теперь можно увидеть содержание текстуры.
http://i029.radikal.ru/0912/f0/28665ed68f58t.jpg

Ага, первая полностью прозрачна - не то. Смотрю на второе изображение.
http://i080.radikal.ru/0912/6f/9be5e705c500t.jpg

Да, это больше похоже на текстуру волос. Это изображение мне и нужно. Определившись с текстурой экспортируем (кнопка Export) в папку Projects. Имя значения не имеет. Теперь SimPe можно закрыть, она там больше не понадобится.

Этап 2. Извлечение базового меша из The Sims 3
Теперь нужно извлечь меш какой-нибудь причёски Sims 3. Для этого запускаю программу CTU
http://s61.radikal.ru/i173/0912/06/307f4b7f8a8bt.jpg

Выбираем возраст и пол на ваше усмотрение и тип - Hair (волосы). Начинают загружаться модели. Можно выбрать абсолютно любую, но я советую причёску поменьше, вроде той, которая показана ниже.
http://s57.radikal.ru/i156/0912/bc/b26f5284a0d0t.jpg

Щёлкаем по картинке, она должна появиться "здесь" (см. надпись красным шрифтом)
http://s16.radikal.ru/i191/0912/d9/df7a12a5c045t.jpg

Появилась - жмём "Extract Meshes". Ищем нашу папку Projects (Не забыли, где она?), выбираем и клацаем по кнопице "ОК".
Итак, меш извлечён, закрываем CTU, пора переходить к, собственно, трёхмерному моделированию.

Этап 3 Создание Меша.
Импорт мешей в Milkshape
Вот она, самая интересная и одновременно самая сложная часть сего повествования. Для моделирования причёски нам понадобится Milkshape и вышеупомянутые плагины к нему, убедитесь, что ВСЕ они у вас установлены.
Запускаем милкшейп. Открываем в нём только что извлечённый с помощью CTU меш. Для этого вызываем пункт меню File->Import->Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer V0.15 - by Wesley Howe
http://i030.radikal.ru/0912/08/d07bbc5974e6t.jpg

Ищем нашу папочку Projects. Из четырёх представленных файлов выбираем тот, в заголовке которого присутствует слово lod0, открываем.
http://s60.radikal.ru/i168/0912/4a/18c05a9d6be0t.jpg

В появившемся диалоге смело жмём ОК, он мало информативен.
Если после открытия вы видите нечто, похожее на это:
http://s41.radikal.ru/i093/0912/96/a9a63bd700fbt.jpg

Не пугайтесь, перейдите на вкладку Joints и уберите галочку у пункта Show skeleton, после чего картинка должна выглядеть примерно вот так:
http://i081.radikal.ru/0912/c1/24aacd27bfe8t.jpg

Давайте-ка здесь осмотримся, мы видим четыре окошка, три из которых - проекции нашего объекта и одна - собственно его вид. Давайте здесь пообвыкнемся, попробуем повращать, подвигать и поприближать/поотдалять объект в четвёртом окошке.
Подсказка нумбер один: Зажав клавишу ctrl можно передвигать вид объекта.
Итак, если вы научились смотреть на объект под разными углами, давайте двигаться дальше. Перейдём на вкладку Groups. Посмотрите, здесь у нас одна группа с именем GEOM-00, она содержит всю причёску. Это стандартное имя, во избежание конфликтов, давайте изменим его. Впишем какое-нибудь запоминающееся имя и нажмём Rename.
http://s51.radikal.ru/i132/0912/60/7f72ae26a779t.jpg

Теперь давайте импортируем причёску из Симс2. Она несколько в другом формате, поэтому нам понадобится вызвать другой пункт меню: File->Import->Wavefront OBJ
http://s56.radikal.ru/i153/0912/59/54789a63017ct.jpg

В нашей папке Projects найдём файл, который мы экспортировали с помощью SimPe и откроем.
http://s04.radikal.ru/i177/0912/de/620927476d5ft.jpg

Узнаёте? Это и есть причёска.
http://s60.radikal.ru/i169/0912/11/649117023e8ct.jpg

Правда, совсем не видно, как она сидит на голове, но с этим мы разберёмся позже. Сейчас давайте обратим внимание на наши группы, их теперь стало несколько больше, теперь так сразу и не скажешь, что за группа что содержит. Для того чтобы с этим разобраться, давайте будем прятать их по одной и следить за тем, что пропадёт. Но для начала, чтобы было более наглядно, стоит включить разноцветные группы: Вызываем контекстное меню на трёхмерном виде и выбираем в нём Colored Groups.
http://s53.radikal.ru/i140/0912/fd/28fb9a6e314dt.jpg

Так веселее, неправда ли?
http://s53.radikal.ru/i140/0912/fa/43840db9a1fct.jpg

Теперь давайте прятать группы. Первой спрячем ту, что импортировали из sims 3 (у меня это "лысинка"), она всё равно не войдёт в финальную причёску, но пока удалять её не надо, она пригодится я позже. Скроем её, выделив в списке и нажав на "Hide"
http://i010.radikal.ru/0912/ca/7088bb4a3daet.jpg

Скорее всего, ничего видимого не произойдёт, поскольку она была прикрыта более массивной новой причёской.
Идём дальше. Скрываем следующую группу (hair)
http://s58.radikal.ru/i159/0912/7c/bfcd87a2e046t.jpg

Обычно, это скальп от старой причёски. В симс 2 было необходимостью, чтобы он хранился вместе с ней. Для симс 3 это неверно, там причёска хранится отдельно от скальпа, поэтому он нам не пригодится. Но не спешите удалять эту группу, вдруг мы ошиблись? Мы вернёмся позже и убедимся, что это был точно скальп. Итак, пойдем дальше, скроем hairalpha7-0 - пропала голубая группа, ага, так и запишем))
http://i056.radikal.ru/0912/82/f2dcaab53aabt.jpg

И так далее убедимся, что hairalpha7-1 - красная, hairalpha7-2 - зелёная.
Дальше сложнее. Если вы обратили внимание, когда мы скрыли зелёную группу, под ней оказалась другая, непонятного цвета.
http://i036.radikal.ru/0912/96/c9338e03f9e1t.jpg

Такое может случиться с каждой причёской, это нормально. Группа, которая находилась под зелёной (ещё одна голубая) - это обратная к ней. Дело в том, что у каждой поверхности есть две стороны - лицевая и изнаночная, в игре пользователь НЕ ВИДИТ изнанки ни у одной поверхности, поэтому поверхностей, которые должны быть двусторонними (в данном случае - прядь волос) принято создавать две группы с разными лицевыми сторонами. Итак, перед нами стоит вопрос, как определить, какая сторона лицевая. Посмотрите на нижний ряд изображений, там причёска развёрнута так, чтобы были видны обе стороны поверхности. В режиме разноцветных групп обратная сторона рисуется более тёмным цветом, а без цветных групп - вообще чёрным. Можно также отключить показ изнанок (в контекстном меню Draw Backfaces) чтобы увидеть, какие поверхности будут скрыты в игре.
Итак, пойдём скрывать дальше.
hairalpha7-3 оказалась синей поверхностью. Заметьте, после её скрытия осталась обратная к ней, повёрнутая к нам своей “спиной”, изнанкой. Давайте развернём причёску так, чтобы посмотреть ей в лицо
http://i062.radikal.ru/0912/e3/dcdc817ef750t.jpg

Как оказывается, она тоже голубая. Скорее всего (и мы в этом позже убедимся) обратные поверхности к синей и к зелёной группе сгруппированы вместе. Авторы причёсок так часто делают для уменьшения числа групп.
Далее убираем следующую группу - жёлтую, и видим, что обратная к ней тоже принадлежит голубой группе
http://i082.radikal.ru/0912/e1/89afefaeb7fft.jpg

Убираем следующую - малиновую группу и видим, что у неё обратной не было.
http://s60.radikal.ru/i167/0912/e1/01dbb596a4aat.jpg

Почему? Дело в том, что изнаночная её сторона никогда не бывает видна, точно также, как и изнанки первых двух поверхностей (голубой и красной, помните?) и поэтому обратные поверхности были бы только лишними, вот их и нет.
Итак, у нас осталась видимой только одна поверхность - hairalpha5. Нет сомнений, что это и есть та самая голубая группа. Спрячем её, чтобы окончательно в этом убедиться.
Давайте теперь обратим внимание на имена групп, они имеют смысл. Помните, это мы дали группам такие имена в SimPe. Если вы совсем не поменяли их, а лишь приписали цифры, как советовала я, то можете заметить, что первая называется hair ("Лысинка" не в счёт) и хранит скальп. Это практически всегда так. Дальше идёт несколько групп hairalpha с одинаковыми номерами (7), которые хранят одну сторону причёски (лицевую) и одна группа hairalpha c другим номером (5), которая хранит другую сторону причёски (изнаночную). Такое распределение имён практически всегда имеет указанный смысл. Давайте окончательно убедимся, что группа с названием hair действительно хранит скальп. Для этого покажем её (так же, как и скрывать, кнопка hide).
http://i016.radikal.ru/0912/13/8bbe2ca8e2f6t.jpg

Да, действительно скальп, теперь можно смело удалять его (кнопка delete).
Теперь настало время подогнать волосы по размеру. Давайте найдём набор тел и лиц (надеюсь, вы уже скачали его и распаковали в какую-нибудь папку). Они в формате obj, как и причёска из sims 2, так что импортировать их в милкшейп мы уже умеем. Давайте определимся, какие из них нам нужны. Если волосы достаточно короткие, то хватит только лица(face) и скальпа (scalp), в противном же случае (наш случай) необходимо также и тело (body), осталось определиться только с тем, чьи же. Выше я рассказывала о договоре об именовании файлов, здесь они именованы согласно ему. То есть, af - взрослая симка. Поскольку наша причёска женская, мы выбираем afface, afscalp и afbody.
Если вы заметили, здесь нет тел и лиц для подростков и стариков, всё дело в том, что они примерно совпадают с телами и лицами взрослых симов, то есть один меш, который мы создадим для взрослых, будет подходить и тинам и старикам. К сожалению, импортировать сразу несколько файлов нельзя, поэтому добавляем по одному. Вот то, что должно получиться после импорта:
http://s02.radikal.ru/i175/0912/4e/66588657e096t.jpg

Давайте теперь объединим группы манекена, так станет меньше цветных групп. Для этого выделяем группу GEOM-00 и жмём Select
http://s60.radikal.ru/i169/0912/32/f5e57892b066t.jpg

Посмотрите на проекции и убедитесь, что верхняя часть туловища стала красной. То же самое необходимо проделать со всеми частями манекена (GEOM-00, afface, afscalp), а после нажать на Regroup
http://i070.radikal.ru/0912/61/ce648842207at.jpg

Вуаля, у нас появилась новая группа Regroup00, и весь манекен стал одного цвета (голубого)
Теперь давайте вернём видимость причёске (кроме группы "лысинка")
http://s40.radikal.ru/i089/0912/fc/87cabc911451t.jpg

Видите, теперь все группы поменяли цвет (на самом деле, это произошло после удаления скальпа) и, что самое неприятное, причёска неверного размера, посмотрите, чёлка пересекается со лбом, а прядок (бывшей зелёной группы) вообще не видно - они оказалась внутри головы. Размер причёски необходимо изменить.

Натягивание причёски на манекен
Для того, чтобы изменить размер причёски, нам нужно выделить все группы, относящиеся к ней (естественно, кроме "лысинки", она ведь скрыта, не так ли?) Делаем это точно так же, как с манекеном, по очереди выделяя группы и нажимая на "Select".
http://s58.radikal.ru/i162/0912/2f/d4640444c8cat.jpg

Посмотрите на проекции, выделение отображается на них. В этот раз группировать не надо (пока) Для начала изменим размер волос.
Переходим на вкладку Model и жмём на кнопицу Scale, чтобы перейти в режим растяжения модели. На этой же панели внизу видим, что появились параметры растяжения. Нас интересуют множители. Их три, каждый отвечает за растяжения в определённом направлении. Обратите внимание, на скриншоте стрелочками оказаны эти направления. Х - по ширине, Y - по высоте, Z - по глубине. Если вы хорошо знакомы с геометрией, не удивляйтесь такому обозначению, я ничего не перепутала, а это обозначение на самом деле не абсурдно, а весьма семантично с точки зрения directX.
Итак, давайте определимся, в какие стороны и насколько нам нужно растянуть причёску, для этого повертим её и найдем, где она выглядит неверно.
http://s06.radikal.ru/i179/0912/01/3432179f3c87t.jpg

Вот те проблемы, которые первыми бросились в глаза. Некоторое время подбирая множители, получаем вот это:
http://s04.radikal.ru/i177/0912/93/056bba8d7553t.jpg

Да, чёлка несколько длинновата, но, сдаётся мне, так это и было и задумано, в любом случае, всё решается текстурой.
Итак, форма причёски готова, давайте сохраним её в формате милкшейпа, чтобы в случае чего вернуться потом к этому файлу.
http://s53.radikal.ru/i140/0912/e3/4f067e789636t.jpg

"Причёсывание" модели
В начале этого этапа необходимо инвертировать положение всех групп, составляющих наши волосы (совет Сazy) От этого причёска действительно начинает выглядеть лучше. Никаки тебе больше пересекающихся прядей! Эх, Cazy, где ты была, когда я конвертировала свои первые причёски, а потом подбирала ракурсы, с которых их лучше всего скриншотить))) Инверсия означает, что надо переместить на самый верх изнанку, чуть ниже - предпоследнюю группу и так далее, вот так должен выглядеть список групп после этого действия.
http://s44.radikal.ru/i104/0912/7f/ae243f17661bt.jpg

(сравните с тем, что было раньше)
Дальше давайте разбираться с нормалями. Для этого сначала их рассчитаем (Vertex->Align normals), а затем решим между ними конфликты)) (Vertex->Sims2 UniMesh Normal Data Merge)
На самом деле, я так же, как и сazy ни разу не видела эффекта от второго пункта, но дополнительная пара кликов мышью, думаю, лишним не будет.
http://s59.radikal.ru/i165/0912/91/bb5e00cc6d1et.jpg

Не пугайтесь, если волосы стали выглядеть хуже,
http://i071.radikal.ru/0912/ce/905d9c2801cat.jpg

это нормально и в игре так не будет, в чём можно убедиться, отменив показ изнанки (Draw Backfaces)
Следующий шаг - определить интенсивность окраски волос, если этого не сделать, причёска окажется полностью чёрной. Вызываем плагин Extra Data Tool (меню Vertex)
http://s54.radikal.ru/i143/0912/24/3721bedda06et.jpg

Вводим во все поля число 255 и жмём на все кнопки в том порядке, что указано на скриншоте
http://i067.radikal.ru/0912/a9/fa7494bc29bft.jpg

Вправим косточки
Для начала объединим все волосы в одну группу. На данном этапе вся причёска должна быть выделена, убедившись в этом, смело жмём Regroup.
http://i055.radikal.ru/0912/f1/3a0cf82ec92at.jpg

Теперь займёмся костями. Для начала давайте разберёмся, что же такое кости. Не пугайтесь, название весьма условно. Наш сим движется, исполняет какую-либо анимацию, будь то поворот головы, шаг, танец. Причём, симы, выглядящие совершенно по-разному движутся одинаково. Ну ни магия ли?)) Внешне непохожие симы имеют одинаковую мимику, симка в платье танцует также, как сим в брюках. Как это так происходит? Посмотрим на это сто стороны программиста. Как можно реализовать движение трёхмерного объекта, состоящего из точек и отрезков? (посмотрите на проекции и вы их увидите). Конечно, можно написать сценарии для движения каждой отдельной точки в каждый промежуток времени, и их количество было бы не такой большой проблемой, как унификация. Ведь формы мешей разные, количество и положение точек, описывающих форму платья, кардинально отличается от тех, которые описывают брюки. Незадача, товарищи! Вся технология рушится. Для решения этой проблемы и были придуманы «кости» - опорные точки. К сожалению, я не знаю, как увидеть их средствами милкшейпа в приемлемом для восприятия виде, но, могу поспорить, они сейчас присутствуют в вашем проекте. Загляните на вкладку joints, видите список? Костей немало, но их ограниченное и неизменное для всех мешей в игре количество. Вот как раз для костей пишутся сценарии движения. Ведь когда число объектов неизменно, описать их движение куда проще, не правда ли? Тогда встаёт вопрос, а как движение костей связано с движением модели? Оказывается, что каждая точка модели должна быть "привязана" к одной или нескольким костям, тогда игра будет двигать её туда, куда будет двигаться кость. Почитайте названия костей, они соответствуют частям тела сима, рядом с которыми находятся эти контрольные точки.
Итак, нам нужно определить привязку к костям нашей причёски. Но к чему же их привязать? Если волосы достаточно короткие, имеют длину до середины шеи, то хватит привязки всех волос к кости, соответствующей голове. Для этого найдите в списке кость с названием b__HeadNew__ и (следите, чтобы волосы всё ещё были выделены) нажмите на Assign.
http://s40.radikal.ru/i090/0912/9e/6b87c2d4619dt.jpg

Всё, привязка костей в таком случае готова.

Если же ваши волосы длиннее (наш случай) - нам предстоит более серьёзная работа. Нам придётся выделять волосы частями, и привязывать эти части отдельно. Для того, чтобы это было делать удобнее, давайте приблизим проекции. Волосы всё ещё выделены? Тогда вызываем контекстное меню на правой верхней проекции (вид сбоку) и выбираем там пункт Frame selection.
http://i013.radikal.ru/0912/95/aa5e4b38d4b1t.jpg

Повторяем это для левой верхней проекции (вид спереди), а нижние оставляем пока как есть. Теперь нужно сделать так, чтобы манекен не мешал нам выделять части волос, но при этом всё же был виден. Если спрятать некоторую его часть, он не скроется полностью, а выделить скрытые точки будет невозможно. Подходит! Для начала спрячем на время причёску (Regroup04). Перейдём на вкладку Model и выберем инструмент Select (обратите внимание, галочка Ignore Backfaces НЕ должна стоять, а также должен быть выбран режим Vertex) и протянем прямоугольник в проекции сверху так, чтобы он не захватил только самые крайние точки пальцев.
http://s56.radikal.ru/i152/0912/03/934de9c495cat.jpg

Далее выбираем пункт меню Edit->Hide selection,
http://s42.radikal.ru/i096/0912/5c/01061c10fd7at.jpg

Обратите внимание, теперь отображается лишь серая сетка, а белые точки остались только на пальцах.
Возвращаем видимость причёске.
Теперь нужно определиться, какие части причёски к каким костям привязывать. Для этого лучше нарисуйте вашу причёску где-нибудь на бумаге и прикиньте, где какие кости располагаются. Нас интересуют только 4 из них: b__HeadNew__ (индекс 71), b__Spine0__ (индекс 2), b__Spine1__ (индекс 3) и b__Spine2__ (индекс 4). Первая из этого списка, понятное дело, голова, а вот иллюстрация зон, соответствующих остальным:
http://s57.radikal.ru/i157/0912/f6/548fd797c478t.jpg

Мы, конечно, можем просто выделить попадающие в них точки и привязать каждую к одной кости, но практика показывает, что в таком случае анимироваться волосы будут рвано. Надо сделать переходы более плавными. Вот, как бы привязала эту причёску я:
http://i079.radikal.ru/0912/21/88e91c0ad4d5t.jpg

Видите, сумма всех привязок в каждой зоне составляет 100%, это важно. Обратите внимание на участок между головой и самой нижней зоной, он поделён на несколько частей, в которых сверху-вниз уменьшается привязка к голове и возрастает привязка к туловищу, я уменьшала на 20%, но шаг может быть и меньше.
Хорошо, с разбивкой мы определились, как теперь указать эти значения? Для этого нам понадобится Unimesh Bone tool. Выделим сначала зону, соответствующую голове. Совет: удерживая клавишу shift можно добавить новые точки к выделению.
http://s55.radikal.ru/i147/0912/6b/60d8f0bf4654t.jpg

И запустим нужный нам плагин.
http://i002.radikal.ru/0912/69/095d84115464t.jpg

Мы хотим привязать зону головы стопроцентно к кости b__HeadNew__, вводим в окошки соответствующие данные и жмём сначала на Apply To All, а затем на Commit All
http://s53.radikal.ru/i139/0912/c1/4fc3ed3a5abft.jpg

То же самое проделываем со следующей группой
http://i027.radikal.ru/0912/b4/fb59d8e5e3ect.jpg

Обратите внимание на цифры в окошках, они соответствуют запланированным нами привязкам.
Таким же образом привяжем все намеченные зоны.
Для того, чтобы посмотреть, что у нас получилось, перейдём на вкладку Joints и поставим галочку Draw vertices with bone colors.
http://s40.radikal.ru/i087/0912/e0/6b0c3e0a47c2t.jpg

Теперь смотрите на проекции, цветовой переход должен быть плавным. Если это не так - вы напортачили в костях, начните привязку снова. Если всё нормально - приступим ко второму этапу проверки. Уберём только что поставленную галочку. Найдём в списке костей голову (b__HeadNew__) и щёлкем по её названию дважды. Нажмём на кнопку Anim внизу окна.
http://s58.radikal.ru/i161/0912/cd/e5255e87cba4t.jpg

Перейдём на вкладку model, выберем инструмент rotate (вращение)
http://s52.radikal.ru/i137/0912/70/136888ff8566t.jpg

И немного повращаем эту кость в одной из проекций (лучше, вид сбоку), таким образом мы увидим, как будут анимированы волосы.

Финальные штрихи и экспорт
Последний штрих. Вы ещё не забыли про группу "Лысинка"? Вот сейчас настал момент, для которого мы берегли её всё это время. Выберем её в списке групп и нажмём на Comment, чтобы посмотреть комментарии
http://i010.radikal.ru/0912/25/f9f195228eabt.jpg

Выделим весь текст и скопируем в буфер обмена. Далее откроем комментарии к нашей причёске (Regroup04) и скопируем этот текст туда. Cazy советует также изменить первую строчку на FVFItems: 6.
Вот теперь можно (и нужно)удалить все группы кроме Regroup04.
Итак, один из мешей готов, давайте экспортируем его.
http://s46.radikal.ru/i111/0912/ae/3c582435a8e5t.jpg

Дадим файлу имя, содержащее "Lod0". Но не спешите закрывать пока милкшейп, он нам ещё пригодится для просмотра текстур.

Этап 4. Создание текстуры
Diffuse
Откроем в фотошопе текстуру, которую мы экспортировали в SimPe. Для начала нам нужно сделать базовую текстуру. Она должна, прежде всего, содержать только оттенки серого. Давайте приведём текстуру к такому виду.
http://i002.radikal.ru/0912/7b/8270a313f9f0t.jpg

Получилось немного темновато, необходимо увеличить яркость изображения
http://s57.radikal.ru/i155/0912/4a/3bd9e91d8d95t.jpg

Но для того, чтобы светлые пятна не были пересвечены, вместе с увеличением яркости (Brightness) заодно уменьшим немного контрастность (Contrast). Все величины подбираются на глаз.
Итак, базовая текстура готова, сохраняем её в папку projects В ФОРМАТЕ DDS c именем, содержащим слово diffuse.
http://i068.radikal.ru/0912/2e/056366675e2at.jpg

Если вы всё сделали правильно, должно появиться вот такое окно:
http://s40.radikal.ru/i087/0912/75/2702d35f9548t.jpg

Выберем формат текстуры DXT3 и поставим кружочек у "generate MIP maps", после чего можно смело жать на Save. Одна из текстур готова.

Control
Дальше нам нужно создать текстуру, определяющую, где у причёски находятся корни, кончики и высветление (не знаю точно, как называется в русской версии эта штука, но за бугром принято говорить highlights) . На этой текстуре корни должны быть обозначены красным цветом (белый в красном канале), кончики - синим (белый в синем канале), а высветление - зелёным. Давайте попробуем догадаться, где что находится, а потом проверим на 3д-модели. Для начала создадим новый слой, чтобы не запортить текстуру
http://s44.radikal.ru/i104/0912/24/49c71852ebdbt.jpg

Зальём его чёрным цветом и поставим прозрачность 50%
http://i037.radikal.ru/0912/92/e2477fd20d5ft.jpg

Убедившись, что новый слой выбран, перейдём на вкладку channels и выберете красный канал.
http://i073.radikal.ru/0912/9b/aa6923260a71t.jpg

Вы помните, мы рисуем красным корни. Теперь возьмём кисть с БЕЛЫМ цветом и начнём рисовать по тем местам, где, предположительно находятся корни.
http://s56.radikal.ru/i154/0912/96/c7376cc3364at.jpg

Обратите внимание, что в основном окне линия, оставленная кистью, отображается белым цветом, а в навигаторе - красным. Я, рисуя, немного заступила за положенную зону, отведённую для корней. Исправим это чёрной кистью.
http://s11.radikal.ru/i184/0912/5f/61c2761511act.jpg

Да, так уже лучше.
Теперь давайте приступим к кончикам - синему каналу (blue), выберем его из списка каналов, опять возьмём в руки белую кисть и обрисуем кончики, примерно вот так:
http://i058.radikal.ru/0912/5a/9d06a3e03eedt.jpg

Остались высветления. Существует два основных подхода к их размещению.
Первый - это расположить их как мелирование, вертикальными полосами.
Второй - наложить их на самые светлые участки текстуры.
Я раньше придерживалась второго метода, но сейчас всё больше и больше склоняюсь к первому. Так и поступим. Для начала перейдём на зелёный канал и возьмём небольшую белую кисть. Если текстура содержит прямые волосы (как в нашем случае) то подойдут просто вертикальные линии.
Подсказка: чтобы провести в фотошопе прямую линию кистью, щёлкните в месте, где линия будет начинаться, зажмите клавишу shift и щёлкните там, где линия будет заканчиваться. Вуаля.
Вот, примерно, что получилось у меня:
http://i006.radikal.ru/0912/13/821dccf66b36t.jpg

Теперь выберем среди каналов показ всех (RGB), перейдём на вкладку "Layers", вернём непрозрачность слою и полюбуемся я своим творением.
http://i069.radikal.ru/0912/fd/016e8da58e50t.jpg

Осталось слить слои
http://s53.radikal.ru/i139/0912/68/b30ea5dd63f7t.jpg

и сохранить эту текстуру. В имени должно присутствовать слово "control". Не закрывайте пока этот файл, давайте вернёмся к милкшейпу. Перейдём на вкладку Materials (материалы) и создадим новый (new)
http://s04.radikal.ru/i177/0912/4e/ca733052985et.jpg

Теперь нажмём на кнопку, на которую указывает стрелочка (см скриншот), чтобы задать текстуру.
http://i004.radikal.ru/0912/0b/85f59f62812at.jpg

Нужно выбрать ту, которую мы сохранили последней (control), после чего превью материала должно превратиться в нечто наподобие этого:
http://i050.radikal.ru/0912/f0/b190f4b67eact.jpg

Теперь нам надо применить этот материал к группе, содержащей причёску. Для этого переходим на вкладку Groups, выделяем нужную нам группу (select), возвращаемся ко вкладке Materials и жмём Assign.
http://i064.radikal.ru/0912/fb/bcdf992c3c70t.jpg

Вроде никаких сообщений об ошибках не выскочило, а ничего не изменилось? Всё правильно, материал указан, осталось только попросить показать его. Вызываем контекстное меню на окошке 3d-просмотра и выбираем в нём режим Textured, а так же, убираем Colored Groups, если они включены.
http://i029.radikal.ru/0912/b6/6abc4a7a2802t.jpg

Смотрим на то, как лежит текстура. Ой-ой-ой, сколько же ошибок мы наделали!
http://s48.radikal.ru/i120/0912/4f/5cba41386b1bt.jpg

Обычно так после первой попытки и бывает. Возвращаемся в фотошоп и будем их исправлять. Для этого откатим в истории насколько шагов до этапа перед возвращением непрозрачности.
http://s46.radikal.ru/i114/0912/fc/d03aa6c4de57t.jpg

После чего отредактируем, таким же образом, что и раньше сохраним и снова посмотрим в милкшейпе. И так до тех пор, пока текстура не будет устраивать нас полностью. Методом проб и ошибок приходим к такому варианту текстуры:
http://s45.radikal.ru/i110/0912/1d/78544cad84d6t.jpg

Specular
Следующим шагом создаём текстуру блеска. Чем темнее область на этой текстуре, тем меньше будет блестеть соответствующая часть модели. Это весьма распространённая ошибка начинающих создателей - использовать в качестве этой текстуры - текстуру diffuse. Возможно вы видели, причёски становятся похожими на пластиковые. Я советую сделать текстуру для этих нужд ПОЛНОСТЬЮ чёрной. Но это было бы непозволительным расточительством - заливать одним цветом поле 1024 на 1024 точки - результирующий файл будет очень большим. Нам хватит текстуры размером 4 на 4 пикселя. Изменим размер нашей картинки до таких размеров, зальём чёрным и сохраним в формате dds в папку Projects.
http://s42.radikal.ru/i097/0912/81/052a66bdaecct.jpg

Пустая текстура
Последняя текстура, которая там понадобится - полностью прозрачная. Создадим её из чёрной. Для этого сделаем невидимыми оба слоя и сохраним.
http://s53.radikal.ru/i142/0912/e2/2a014730e9b4t.jpg

Всё, текстуры готовы. Теперь осталось скомбинировать то, что у нас получилось в один файл причёски.

Этап 5. DABOOBS
Как гласит заголовок этого раздела, теперь нам нужно запустить программу с довольно странным названием DABOOBS (это аббревиатура). При первом запуске должно появиться это окно:
http://s41.radikal.ru/i093/0912/b7/487d93c2d414t.jpg

Сюда необходимо ввести ваше имя (предпочтительно, латиницей), оно будет вписано далее во все причёски, созданные вами с помощью этой программы, дабы засвидетельствовать ваше авторство. После нужно согласиться с их правилами, нажав на "I Agree". Программа построена по принципу мастера: для того, чтобы перейти к следующей вкладке, нужно заполнить предыдущую и затем нажать на кнопку "Next". Чтобы приступить - жмём Start

Страница нумбер 1
На первой странице нужно придумать УНИКАЛЬНОЕ имя для причёски. В случае если имя окажется не уникальным, возможны конфликты вплоть до вылета игры. На скриншоте проиллюстрирован мой способ именования причёсок, который предположительно неконфликтен. Переходим к следующей странице (кнопка Next)
http://s47.radikal.ru/i118/0912/7e/d455318544aft.jpg

Страница нумбер 2
На второй странице нам нужно определить, для кого предназначается причёска.
В первой группе нужно выбрать возраст. Если мы создавали причёску для взрослых, она может подойти только старикам, взрослым, молодым и тинам. Если вы поставите галочку у детей или малышей, причёска будет смотреться странно, для них нужен другой меш.
Во втором выбираем пол. Думаю, с его определением трудностей возникнуть не должно)).
В третьем нужно отметить, с какой одеждой можно носить нашу причёску. Лучше всего отметить всю одежду (All).
Последняя группа - специальные флаги. Советую отметить только первый (подходит для беременных).
Переходим к следующей странице.
http://s49.radikal.ru/i123/0912/8a/3cc78ecd0f85t.jpg

Страница нумбер 3
Здесь нужно задать четыре меша. Зачем четыре, ведь мы создали только один? Дело в том, что в игре предусмотрены четыре уровня детализации объектов.
lod0 - используется на высоких настройках детализации,
lod1 - для портрета сима,
lod2 - на низких настройках детализации и
lod3 - на большом отдалении.
Разумеется, чем выше номер лода, тем менее он должен быть детализирован. Мы потом обязательно создадим все эти файлы, но для начала нужно проверить вид причёски в игре, поэтому временно вобьём во все четыре поля lod0
http://s43.radikal.ru/i102/0912/e5/966e54cc21e9t.jpg

Страница нумбер 4
Последняя страница - самая интересная. Здесь нужно задать текстуры.
http://s42.radikal.ru/i095/0912/a6/7f67d7b8068dt.jpg

Главные поля здесь Diffuse и Control, если вы правильно именовали файлы, то найдёте соответствующие текстуры в папке Projects.
В поле Specular я советую выбрать чёрную текстуру.
Текстура Bump Map определяет дополнительную детализацию модели, поскольку нас устраивает стандартная текстура, вводим в это поле следующее:

Код написал(а):

key:00B2D882:00000000:75AECFABC8FE9704

Если есть большое желание – поэкспериментируйте с бампмэпом.
Если вы достаточно внимательны, то заметите, что на скриншоте указано другое значение. Тестирование причёски в игре показало мне, что я была не права.

Поле Halo, признаюсь честно, для чего создано, я не знаю. Поэтому мы будем использовать но создатели программы советуют ввести туда ключ, указывающий на стандартное halo:

Код написал(а):

key:00B2D882:00000000:9C8F76BE31BAF565

В остальные поля я советую вбить пустую текстуру, которую мы создали.

Страница нумбер 5
Итак, нам осталось только сохранить причёску. На последней странице нажимаем Generate и выбираем папку, куда сохранить файл. Для того чтобы файл был распознан игрой его нужно помещать в папку Mods/packages (вы ведь знаете, как устанавливать допматериалы в формате *.package?) Чтобы не запутаться, я рекомендую создать подпапку в packages, в которую помещать свои файлы
http://i022.radikal.ru/0912/73/da4fe83a5a4et.jpg

Итак, поздравляю, первая сырая версия причёски готова, теперь осталось протестировать её в игре.

Этап 6. Проверка и доработка
Запускаем TheSims3
http://i048.radikal.ru/0912/62/5dc530732cc1t.jpg

Ну, как и следовало ожидать, это никуда не годится, тут лысинка, там лысинка, нужно исправлять модель. Кроме того, мелирование получилось слишком частым, нужно исправлять текстуры.

Итак, после долгих мучений и проверок получаем вот такой результат:
http://i068.radikal.ru/0912/19/5f84622c5710t.jpg

Ядвиге явно не идёт эта причёска, но на определённо лучше смотрится, чем первая версия. Нам осталось только сделать lodы, помните? Возвращаемся в милкшейп. Сохраним то, что у нас там сейчас в родном формате милкшейпа (ms3d) и начнём снижать число полигонов. Для этого запускаем утилиту DirectX Mesh Tools
http://s44.radikal.ru/i104/0912/d5/4a88ca256e28t.jpg

Здесь мы видим нашу модель и ползунок, определяющий количество полигонов.
http://s42.radikal.ru/i097/0912/e2/93a4f5b3a854t.jpg

Для lod1 уменьшим это число вдвое. Чтобы применить изменения нажимаем на кнопку с дискетой. Полученного уродца сохраняем в формате obj
http://s06.radikal.ru/i179/0912/65/32b0f1747ed0t.jpg

в папке Projects с именем, содержащим lod1.
Таким же образом создаём lod2 с количеством полигонов вдвое меньше, чем Lod1 и, соответственно, lod3 вдвое меньше, чем Lod2.
Но вы же поняли, что это лишь заготовки, для создания причёски нам нужны файлы *.simgeom. Теперь открываем наш ms3d, который мы сохранили перед урезанием причёски и на всякий случай переименуем единственную группу, которая там имеется. Далее импортируем туда lod1.
http://s57.radikal.ru/i157/0912/13/265008610ed6t.jpg

Далее проделываем следующий комплекс действий, чтобы превратить его в полноценный лод.
- Скопировать комментарии из старой группы
- Удалить старую группу
- Рассчитать нормали (Align Normals)
- Вписать 255 во все поля, определяющие интенсивность окраски (Extra data Tool)
- Определить привязку к костям.
- Экспортировать в simgeom
Всё это мы уже делали для lod0, если вы заметили, все эти данные пропали после dirextX mesh tools и их необходимо заново определить.
То же самое, разумеется, необходимо проделать с lod2 и 3.
Теперь, когда лоды готовы, не забудьте вбить их в соответствующие поля CTU и сгенерировать файл причёски. Разницы в игре вы не заметите (если вы, конечно, не играете на низких настройках) но файл причёски станет заметно меньше.
Теперь осталось сделать красивые скриншоты и выложить причёску.
http://i024.radikal.ru/0912/18/3bef302a2eddt.jpg

by Annihilation, Mixei.ru


Вы здесь » LuxSims » Туториалы » Туториалы по генетике