Туториал по созданию мешей волос.
Это обучающая программа дает лишь общее представление о том, как создавать меши волос. Она не имеет ничего общего с пошаговыми туториалами для тех, кто не имеет никакого представления и опыта создания подобных мешей. Она является сложной и некоторые вещи мы не можем полностью объяснить.
Нам понадобятся:
Программы
- DABOOBS – прога, которая позволяет упаковать меш созданных Вами волос и сделать его уникальным.
- CTU – для захвата меша из самой игры, на основе которого Вы сможете создать свой меш.
- SimPe - если Вы преобразовываете меш TS2 в TS3
- QADPE – чтобы просматривать проделанную работу и + возможность сделать меш для всех возрастов, без необходимости дублировать
- Milkshape - вам понадобиться 1.8.5 BETA версия Предыдущие версии не будут работать!
Плагины Milkshape
Их устанавливают в папку Program Files\MilkShape 3D 1.8.5\ folder
- Q-Mesh GEOM Plugin for Milkshape
- msAlignNormals Plugin for Milkshape
- Unimesh Plugin for Milkshape
Другие Материалы
- Microsoft .NET Framework 3.5 - требуется для DABOOBS, CTU, и QADPE. Вам необходим NET 3.5, не 2.0 или другая версия.
- Example Bodies and Faces– для масштабирования и выравнивания мешей.
- DDS Plugin для Photoshop / GIMP / Paint Shop Pro или др. графических программ, которые Вы будете использовать.
Если Вы переделываете меш из TS2 в TS3, то Вы будете нуждаться в первую очередь в меше и текстуре из TS2
Извлечение меша
Все картинки увеличиваются при нажатии
Откройте файл меша в SimPE.
Нажмите GMDC в древовидном меню слева. Если есть несколько вариантов одного и того же меша, то выбирайте меш для взрослого.
В открывшемся окошке просмотрите внизу слева список файлов под Models. Их может быть разное количество. Прокрутите список и удостоверьтесь, что нет дубликатов одного и того же имени.
Если Вы обнаружите, что есть дубликаты названий (некоторые меши имеют такие), то Вам необходимо их переименовать, чтобы все файлы имели уникальные имена. Для того чтобы сделать это нажмите на вкладку Groups, выберите по-очереди каждую группу и присвойте ей свое уникальное название в поле "Name", то есть hairalpha15-a, hairalpha15-b, hairalpha15-c, и т.д. Если Вы не сделаете этого, то отдельные группы будут все объединены при импорте в Milkshape. Переключитесь назад на вкладку cGeometryDataContainer (первая вкладка), когда сделаете это.
Отметьте галочкой все названия и затем нажмите Export. Оставьте формат файла по умолчанию .obj, и сохраните где-нибудь, где Вы легко сможете найти.
Вы можете повторить это для файлов относящихся к другим возрастам, если они существенно отличаются от файла для взрослого.
Извлечение текстуры.
Откройте один из файлов текстуры в SimPE. Если есть светлая блондинка, белый, или серая (седая?) версия, выберите ее, а не черный или темно-коричневый тип цвета, поскольку Вы будете преобразовывать текстуры, чтобы смотреть серебристый белый.
Нажмите на Texture Image (изображение текстуры) в Resource Tree слева и затем начните просматривать список текстур в Resource List справа. В зависимости от волос, может быть одна, две, или больше текстур, которые Вы должны будете экспортировать. Когда Вы находите те, которые Вы хотите экспортировать, то нажимаете на кнопку Export и сохраняете файл (файлы) как PNG. Давайте понятные Вам названия и сохраняйте там, где легко сможете найти.
Создание основного меша
Запустите CTU. Далее File - New. В выпадающем меню выберите возраст, пол и волосы. Выберите меш, который Вы хотите использовать за основу. В DABOOBS можно создавать только волосы без головных уборов, поэтому в качестве основы выбирайте волосы без головных уборов, резинок и т.п. Для удобства автор предлагает использовать AMHairBalding. Экспортируйте выбранные Вами меши и сохраните где-нибудь, где Вы легко сможете их найти.
Редактирование в Milkshape
Теперь вы должны либо видоизменить уже имеющийся у вас меш, либо создать новый в Milkshape. В зависимости от меша – это может быть как легкое, так и чрезвычайно сложное и требующее много времени занятие.
Начнем
Запустите Milkshape. Далее File>New. File>Import>Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer.
Выберите файл LOD0, который Вы извлекли с CTU (то есть.simgeom файл, у которого есть LOD0 в его имени файла). Вы получите сообщение об используемом каркасе по умолчанию. Проигнорируйте его и нажмите OK. Вы можете скрыть GEOM-00 группу, при импорте и игнорировать ее вплоть до самого конца.
File>Import>Wavefront OBJ и выберите например face/scalp/body (лицо/скальп/тело) obj файл, соответствующий возрасту/полу, для которого Вы собираетесь создавать объект Проведите повторно эту же процедуру для других лицо/скальп/частей тела если хотите. Это именно то, что Вы сможете использовать за шаблон для изменения и редактирования Ваших волос.
File>Import>Wavefront OBJ и выбирайте волосы, которые Вы собираетесь переделывать после извлечения их через SimPE (если Вы собираетесь делать преобразование)
Редактирование меша
Эта часть не будет рассмотрена подробно. Так как данная обучающая программа не предназначена для полного обучения по использованию Milkshape. Будут продемонстрированы лишь основные приемы.
Если Вы полный новичок в Milkshape, то для Вас будет полезен New Mesh Basics tutorial. Есть также основные обучающие программы в справочном файле Milkshape. И конечно информацию Вы сможете найти в Гугле.
Примечание по волосам TS3: Если Вы уже имели дело с волосами в TS2, то Вы знаете что они представляют собой многочисленные группы и имели группу «волос», которая часто выполняла роль скальпа или базового слоя волос (покрывающий большое отверстие в голове, где подразумевается наличие волосяного покрова) с другим слоистым материалом сверху, который разделяет группы, нижняя и передняя часть разделены.
У каждой группы может быть своя отдельная независимая структура и UV структура (карта). TS3 значительно отличается – всегда есть скальп, от него никак нельзя избавиться (ему можно придать структуру волоса) и все входящее в меш – в волосяных частях является частью одной единственной группы, и таким образом должны быть все разделены в простые 1024x1024 структуры (и та же самая UV структура (карта)). Число полигонов, кажется, примерно удвоенно повсюду - так вместо ~3000 полигонов, которое было верхним пределом для самых обычных волос TS2, в TS3, это число - приблизительно 6000. Но конечно, Вы должны всегда стремиться держать свое число настолько низким насколько это вообще возможно и выключать ненужные полигоны и образцы всякий раз, когда это возможно.
Удаление нижней части.
Если Вы делаете преобразование TS2 в TS3, Вы должны удалить любые двойные группы, которые были нижними частями (сторонами) волос. Обычно, передние стороны и нижние стороны сделаны в парах - то есть hairalpha3, и hairalpha5 как пара (3 нижняя сторона), hairalpha7 и hairalpha9 (7 нижняя сторона), и т.д. Однако возможно, что такая ситуация встречается не со всеми волосами, Вам будет необходимо скрывать и открывать отдельные группы, чтобы определить что есть что, прежде чем совершить удаление.
Отдельная перегруппировка частей.
Некоторые волосы могут быть очень сложными, например, " конский хвостик ", у которого есть завитки сзади как часть одной группы, плюс пряди волос вокруг лица как часть той же самой группы. Выбирая отдельные части в лицевой части, выбирают способ с проверенной вершиной, с помощью которого можно перегруппировать так, чтобы Вы могли отредактировать их легко самостоятельно.
Использование цветных групп.
Намного легче различать отдельные части, если Вы окрасите их в разные цвета. Делается это щелчком правой кнопки мыши в трехмерном виде и отметкой на "Colored Groups."
Изменение для преобразований.
Если Вы делаете преобразование, в то время как волосы могут быть практически правильно расположены (на голове, по-видимому), то Вы должны будете сделать некоторое редактирование для того чтобы сузить их вокруг и заставить встать точно в нужное место. Линия волос не должна обычно начинаться прямо там, где скальп, а приблизительно на дюйм ниже на лбу. Вы можете всегда импортировать существующий меш (кроме AMHairBalding) с линией волос, которая вам нравится и использовать его как опорный для правильного размещения частей.
Обычно самый легкий способ сделать изменения это брать целый меш и немного его расширять или сужать, а потом перемещать на примерное место. Затем скройте все кроме самого нижнего слоя, и сформируйте его в нужное положение. Откройте следующий слой, сформируйте его, и так далее, пока Вы не сделаете целую голову.
Когда вы получите свой, нужным образом, изменённый меш и отредактированную UV карту, сохраните копию с ещё разделёнными слоями в формате MS3D, вы воспользуетесь ею если понадобится делать значительную правку.
Перегруппировка всего вместе
Удалите лицо, и скальп (не трогайте скрытую GEOM-00), и выберите остальную часть групп (кроме GEOM-00) и перегруппируйте их в одну единственную группу.
Дополнительные изменения (настройки).
Теперь Вы должны соотнести эту часть меша с дополнительными изменениями. Здесь все работает аналогично TS2, у вас есть возможность заштриховать определенные части волос, светлее или темнее для интересных эффектов. Это также позволяет дополнительно окрасить волосы в игре, если этого не сделать, то волосы будут похожи на плоскую прическу афроамериканца.
Здесь, мы только используем самые основы функции дополнительных изменений, но Вы можете сделать что-то намного более интересное, если Вы экспериментируете.
Выберите целую часть, "те части, которые вы до этого перегруппировали в одну общую", которую Вы сделали, и затем выберите Vertex>Sims 3 Extra Data Tool..
Заполните все ячейки цифрами 255 и затем нажмите все кнопки «To all» и, наконец, нажмите Commit и Save All.
Нижняя сторона
Вы должны также сделать нижнюю сторону Ваших волос.
Дальше не очень разобралась, но смысл сводится к тому, что необходимо все файлы продублировать и что не всегда бывает учтена нижняя сторона волос. В таком случае необходимо:
• Face>Reverse Vertex Order. Это переключит дубликаты наизнанку
• Измерьте все это.999 (XYZ). Это приводит к тому, что вершины внутренней и внешней части не находятся в точно том же самом местоположении; иначе получится очень искаженное изображение в игре.
• Vertex>Align Normals. Правильное отображение лиц.
• снова Vertex>Sims 3 Extra Data Tool и на сей раз выставляем 240 в первых трех ячеёках и 255 в последней ячейке. Нажмите для всех 4 случаев кнопки To All и затем Commit и Save All. Это затемнит нижнюю сторону и сделает её немного более темной, чем главная сторона, заставляя её выглядеть немного затененным.
• Тогда Вы можете перегруппировать свои передние и задние стороны вместе, таким образом у Вас будет только одна единственная группа (помимо скрытой все еще GEOM-00)
Привязка к костям
Для коротких волос Вы можете просто возратиться к Joints tab, и когда волосы полностью выделены, найти b __ HeadNew __ bone (немного более чем пол прокрутки вниз) и щёлкните Assign чтобы выполнить привязку всех волос 100 % к костям HeadNew.
Для более длинных волос – спускающихся ниже шеи - Вы должны будете сделать немного более сложный материал когда дело доходит до привязки к костям. Для этого Вам нужно Sims 2 Unimesh Tool (присоединенный в необходимых материалах) так, чтобы Вы могли назначить единственную вершину на больше чем один сегмент.
Точно, привязку к каким костям делать, и сколько, зависят от типа волос, которые Вы делаете, и размещения отдельных вершин. Один из лучших способов узнать о привязке к костям состоит в том, чтобы смотреть на существующие меши волос в игре, которые имеют форму похожую на форму волос, которые вы делаете. Вы можете выделить отдельные вершины или группы вершин, чтобы видеть, как установлены их значения и использовать это как образец для того, чтобы сделать Ваши волосы.
Для основных сегментов волос до плеч, попробуйте что-нибудь типа:
* Лежащие на плечах: 100 % b __ Spine2 __ (4)
* Немного выше, в самом основании шеи: 50 % b __ Spine2 __ (4)/50 % b __ HeadNew __ (71)
* Выше, вдоль главной части шеи: 25 % b __ Spine2 __ (4)/75 % b __ headNew __ (71)
* От задней части шеи вверх, для главной части головы: 100 % b_HeadNew __ (71)
Плавный переход привязки от одного сегмента до другого является существенными для плавной анимации в игре. Если Вы не сделаете этого, то Вы получите очень изломанные, неестественно выглядящие волосы, когда Ваш сим двигается.
Если Вы возратитесь к Joints tab и кликните "Draw vertices with bone colors" и выключите Colored Groups, Вы можете увидеть свои сегменты, и Вы не должны видеть резкие переходы между одним цветом и другим - они должны иметь хороший плавный переход от одного до другого, как показанно на картине. На картинке показан плавный переход от Spine2 до HeadNew - те же самые назначения, рекомендуемые в списке.
Tip: Вы можете предварительно просмотреть способ, который Ваши волосы «оживит» прямо в Milkshape, без необходимости переходить к игре. Есть туториал, доступный на MTS: Tutorial: Previewing animation in Milkshape by t2suggas написанный для TS2, но нет никакой причины, по которой он не будет также работать для TS3. Вы можете импортировать дополнительный меш тела (экспортируемый с CTU), если Вы хотели бы видеть, как волосы сочетаются с телом. Только не забудьте удалить тело, когда закончите.
Копирования примечаний
Как только у Вас есть свои дополнительные данные, образцы, и сделанные привязки к костям, Вы почти готовы экспортировать их, но сначала, Вы должны перенести примечания к основному мешу. Выберите скрытый GEOM-00 в Groups tab и щёлкните Comment, чтобы просмотреть записи. Щелкните в начале первой линии и тащите вниз к самому концу - это долго, но Вы должны выделить все это. Затем нажмите CTRL-C, чтобы скопировать, и щелкните Cancel чтобы закрыть записи.
Выберите свой меш, и щелкните Comments. Ваши записи должны быть пустыми или чистыми - если нет, удалите то, что в настоящий момент там находится и нажмите CTRL-V, чтобы вставить записи, которые вы скопировали. Прежде, чем закрыть это окно, проверьте, чтобы удостовериться, что в Вашей первой линии написано "FVFItems: 7" - если стоит любое другое число, измените его на 7. Автор точно не знает зачем это надо, но другие числа приводят к странностям, а в случае 7 всё нормально.
Экспорт LOD0
Удалите первоначальный GEOM-00 меш из списка Групп. У Вас должна остаться только одна группа - с Вашими волосами.
Перейдите File>Export>QMesh Sims 3 Geom Exporter и сохраните Ваш файл с понятным названием. Поместите LOD0 где-нибудь в имени файла. Автор обычно также сохраняет свой файл с числом в имени. Так, например, "CurlTailAdult-LOD0-v1" - хорошее имя файла.
Сделайте свой LODS
К сожалению, Вы еще не закончили. Sims 3 использует не только высокодетализированную версию меша, но также и 3 более низко детализированных версии для портретной картинки, когда параметры настройки деталей установлены низко, и когда изображение уменьшено.
Вы могли бы избежать неприятностей с использованием того же самого меша для LOD0 и LOD1, если у Вас есть очень низкий poly-меш (как преобразования Maxis от TS2 до TS3 – обычные меши обычно выше по poly), но Ваш другой LODS должен быть весьма низким. Чтобы видеть poly count (число полигонов) Вашего LOD0, выделите все это в Face select mode и далее Tools>SelPolyCount.
В то время, как вы можете сделать меш повторно со старта с более меньшей детализацией, есть быстрый и неаккуратный способ, который хорошо работает… Tools>DirectX Mesh Tool.
Тяните ползунок налево, и Вы будете видеть, как число изменяется. Это - Ваше уменьшенное число полигонов. Щелкните изображением дискеты, чтобы применить изменения. Результат может выглядеть отчасти уродливым, но единственные, что действительно имеют значение, это LOD0 (используемый при высоких настройках) и LOD1 (используемый при низких настройках и на портретных картинках) - другие используются только тогда, когда изображение уменьшено настолько, пока полная форма все еще напоминает Ваши волосы.
Для LOD1 Вам нужна будет приблизительно половина колличества для LOD0. LOD2 должен иметь примерно половину из этого, и у LOD3 должно быть не больше, чем приблизительно 250 полигонов.
Уменьшите свой меш в каждый из 3х версий с низким полигоном, и после каждого уменьшения сохраните результат как файл OBJ. Не забудьте сохранить их с разными именами, таким образом, Вы сразу будете знать, какой из них какой.
Затем Вы должны будете перейти File>New и импортировать Ваш LOD0. Откройте записи для GEOM-00 и скопируйте их, затем удалите ваш GEOM-00. Импортируйте OBJ для LOD1 (2, или 3) и затем:
* Выровняйте Normals (они станут черными, когда будут уменьшены),
* Сделайте заново привязку к костям (или с Joints tab, назначая все это на b __ HeadNew __ или используя Unimesh сделать другой плавный переход от b __ Spine2 __ к b __ HeadNew __ или какого-нибудь)
* Перезагрузите Дополнительные Данные (напишите 255 для всех, нажмите все 4 To All, Затем Commit, Save All).
* Снова вставьте записи.
Затем экспортируйте как LOD1. Повторитесь для LOD2 и LOD3, убедитесь что все сделано нормально, привязка к костям, записи и дополнительные данные после каждого
Преобразование Возраста
Если Вы хотите сделать преобразование возраста своего меша для других возрастов, вы должны сделать меши для младенца и/или толдера. В отличие от TS2, Вы можете не только использовать одинаковый меш для молодого взрослого и взрослого, но и подросток может использовать тот же меш.
Для преобразования возраста перейдите File>New, импортируют Ваш существующий LOD0 и детский скальп/лицо и промасштабируйте, чтобы подходило, сохраняя те же самые normals/assignments/extra данные, только изменяя расположение и размеры. Вы можете использовать тот же самый каркас и записи без каких-либо проблем.
Повторитесь для всех LODs и сохраните индивидуально, назовите экспортируемые файлы индивидуально. Повторите процедуру снова, если хотите выполнить подобные преобразования и для толдеров
Преобразование пола
Женщина и мужчины (от подростка до старика) могут использовать тот же самый меш в отдельных случаях, но в других случаях нужно будет сделать некоторые изменения (более женская или мужская линия волос и подгонка под стрижку) так же как и натяжку в волосах сзади на шее, чтобы было большее соответствие голове женщины. Вы можете сделать подгон пола тем же самым основным способом, которым Вы сделали бы, преобразование возраста - импортирует Ваш существующий LOD, так же как пример лицо/скальп/тело и измените масштаб и форму. Оба пола ребенка и малыша могут всегда использовать те же самые меши для обоих полов.
Текстуры
Из-за того, что в TS3 Вы ограничены лишь несколькими текстурами на один стиль. Ниже приведены примеры игровых текстур, специально разделенные для afHairLongStraight. Автор приводит изображения с альфа наложением поверх которого наложен слой только для того чтобы показать Вам полную форму волос – фактическая текстура не рассматривается также, как если вы будете смотреть в своем редакторе изображений
Основное: Это будет реальной частью волос – все биты, которые Вы должны объединить в меш.
Скальп: Текстура, которая накладывается на основной скальп.
Лицо: Дополнительно - текстура может совпасть с волосами текстуры скальпа по краям в виде отдельных прядей в области шеи (имеются в виду короткие пряди волос), основание бакенбард, и т.д.
Каждая из этих частей в свою очередь состоит из следующих частей:
Рассеянная часть (диффузионная): фактически это непосредственно основная текстура. Она должна быть похожа на светло-серую или белую версию Вашей текстуры, по сути это то, как бы Вы хотели видеть свою текстуру волос в белом варианте. Альфа-канал здесь управляет очертаниями краев (на рисунке показано в ознакомительных целях), таким образом волосы не выглядят твердыми.
Зеркальная часть: темно-серая, почти черная версия Вашей текстуры при низком контрасте. Это сияние ваших будущих волос
Контроль: управляет областью основной части, корнями волос, кончиками волос через подкрашивание с помощью RGB каналов. Красный - корни, зеленый - основная часть, и синий - кончики
Кроме того, у Вас также есть карта рельефа волос, которая может заставить волосы иметь немного больше трехмерных деталей 3D типа, и Halo, который, кажется, влияет на способ, которым сияние применено повсюду к волосам. TBH, карта рельефа не добавляет много изменений к волосам в большинстве случаев, и Halo только, кажется, имеет значение в CAS, таким образом нет большой разницы, если Вы используете контрольные карты рельефа, установленные на полностью серый и используете halo от волос из игры.
Лучший способ узнать, как сделать эти отдельные структуры (поскольку здесь автор не описывает детальное редактирование текстуры, а попытается сделать это в более позднем, более детальном туториале) посмотреть на некоторые из существующих структур игры и посмотреть, как они сделаны. Вы также можете открыть любой из файлов волос автора в S3PE или Postal и экспортировать файлы DDS и посмотреь, как автор их сделал. Удостоверьтесь, чтобы открыли Channels view в Вашей программе (В Photoshop надо перейти - Windows>Channels), и исследуйте каналы, специально для Bump Map, Control, and Diffuse - особенно на Control.
Большинство файлов должно быть сохранено как DDS в формате DXT3 - не сохраняет как DXT5, если у вас есть альфа, поскольку края будут пиксилированы больше, чем DXT3. Вы можете сохранить свой контроль 8.8.8.8 ARGB Uncompressed - из-за сжатия Вы можете потерять много деталей относительно вашего синего канала, приводящий к очень пиксилированным цветам вершин в игре. Карты рельефа могут быть DXT5 с альфа.
DABOOBS
После того как вы получили все ваши текстуры, нужно запаковать всё это и посмотреть, работает ли всё в игре. Для этого вам нужен DABOOBS. Запустите его.
Начинаем!
На вкладке "Пуск", введите свое имя в поле Creator Name и нажмите кнопку Старт!
Шаг второй. Даём название мешу
Напечатайте необычное название меша – чем оригинальнее, тем лучше. "Hair" является не очень хорошим названием для меша, но название "LongWavyFlippyEndsHP" или "ShortFluffyCurlsHP",довольно-таки интересное и достаточно сложное и вряд ли кто-либо другой будет использовать его.
Шаг третий. Возраст и пол
Здесь можно установить параметры для вашего меша. Вы можете создать для каждого меша отдельный файл, поэтому даже если у вас есть файлы с мешами для всех возрастов и обоих полов, вы должны их загрузить на загрузочный сервер. Например, вы, вероятно, хотели бы начать с подростков, молодежи, взрослых, и стариков мужского пола, вы можете сделать мужской пол для старых возрастов, а затем вернуться позже, и сделать отдельно женщину, ребёнка и толдера.
В Category отметьте все за исключением Singed и All если не имеете причин их отмечать.
В Extended Category, отметьте Valid for Random (если вы хотите чтобы волосы работали на случайных прохожих и NPS) и Valid for Maternity (если вы хотите чтобы волосы работали, когда Симка беременна).
Шаг 4 – Файлы мешей
Нажмите на маленькую ячеёку, следующую за каждой из ячеек LOD# по очереди, затем выберите меш-файлы, экспортируемые из Milkshape, которые соответствуют возрасту и полу, с которым вы работаете.
Это всё немного сложнее. Как уже упоминалось выше, в разделе текстур, у вас есть три набора текстур (Main, Scalp, Face), и каждый из тех, трёх текстуры: Specular, Diffuse, и Control.
Можно, конечно, сделать свои собственные текстуры, глядя как они делались в игре, и сделать свои собственные текстуры таким же образом.
Но вы можете сделать большой по размеру файл, указав на существующие текстуры, когда это возможно - как тех, которые уже в самой игре, или в те packages, которые вы уже создали. Следующее, очень важно при создании различных возрастов, так как вы действительно не хотите дублировать те же текстуры, которые вы уже использовали, когда вы можете просто указать на них в первый package.
После выполнения тех шагов, которые вы сделали, просто нажмите на "..." кнопку. Можно, конечно, перемешать и соединить- что касается рассматриваемых здесь волос, здесь применялись diffuse/specular/control для основы волос, а также использовали bump map, halo, и diffuse/specular/control из игры для кожи и лица.
Единственное пространство, которое можно оставить пустым для лица, если вы не хотите, чтобы любой слой лица использовался вообще. Для всего остального, нужно придумать что-нибудь ключевое связав его с одной из текстур игры, одним из ключевых в связке с одной из ваших текстур уже в другой package, или имя файла, в DDS файл, который вы хотите использовать.
Если вы хотите использовать уже существующие текстуры (свою или из игры), введите
ключ: 00B2D882: 00000000:5 AC6E29A1785DFF3
... Вы только что напечатали это или аналогичное в поле вместо выбора файла. Тут Type, Group, и Instance ресурса, которые вы хотите использовать. Вам только нужно изменить Instance на тот, который у DDS изображения, которое вы хотите использовать.
Чтобы найти ключи для существующих текстур для ваших собственных. packages, используйте QADPE, сначала запустите QADPE и нажмите File>Open. Выберите рackages файл, который вы уже создали. Прокрутите вниз по списку, глядя на название столбца "СНР" - когда вы найдете DDS файл, нажмите на первую кнопку, и посмотрите на то, как текстура выглядит в окне предварительного просмотра. Возможно вы не будете видеть всё полностью, но увидитет достточно, чтобы понять что к чему.
Выберите ключевой текст в поле ниже списка, и нажмитеCTRL-C для копирования. Затем вернитесь к DABOOBS и нажмите Ctrl-V, чтобы вставить содержимое в правой ячейке. Повторите эти действия для всех созданных текстур.
Вы также можете сделать это, используя S3PE, но это не даст вам автоматически код, так - вам придется копировать и вставлять код самостоятельно.
Если вы хотите использовать другую текстуру из игры, скопируйте, а затем вставьте один из ключей, перечисленные в этой цепочке.
ключ: 00B2D882: 00000000:
Затем найдите одну из игровых текстур, которую вы хотели бы использовать. CTU может извлечь текстуру для любых волос игры, и вы можете посмотреть на имя файла. Например, amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds является файл, который извлекают в CTU. Его instance это 0x126aeb7825ffe1ca вы можете выбросить 0х часть если вы хотите использовать этот instance как ключ. Таким образом в виде ключа этот instance будет:
key:00B2D882:00000000:126aeb7825ffe1ca
Подсказка: Если у вас на диске имеется свободное место, стоит просто извлечь все игровые текстуры, так что вы можете найти то, что выглядит нужным и извлечь один за другим. Это занимает около 4,5 гигабайт дискового пространства, но гораздо проще просто пролистать DDS изображение, чем извлекать волосы по одному и открывать изображения в индивидуальном порядке. Мы рекомендуем NVidia DDS Thumbnail Viewer для просмотра изображений и S3PE для извлечения текстур. Вам могут понадобиться некоторые материалы 0x00B2D882 в FullBuild2.package которые находятся в Program Files \ Electronic Arts \ The Sims 3 \ GameData \ Shared \ Рackages \ - Кроме того, вы можете извлечь все текстуры с CTU в папку, которая будет занимать меньше места.
Полезные клавиши
Вы можете найти следующие необходимые коды:
Нейтральная Bump карта (если вам не нужны какие-либо Bump Map):
ключ: 00B2D882: 00000000:75 AECFABC8FE9704
AMHairBalding :
ключ: 00B2D882: 00000000:9 C8F76BE31BAF565
AMHairShortFeather (хорошее базовая кожа, которая охватывает всё и соединяет с лицом):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000:92 C99DF8DE3E1D0A
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000:3 B890787BE1DB9AD
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:324631309 AB8D48E
AMHairShortFeather:
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: E64B453A10B61860
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000: AA3BD199AEA63369
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:7 C2FF8F07ACD5A44
CMHairShortCleanCut (хорошо кожи для детей обоих полов):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: F7B9BE9886B5F828
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000:8443 DDCF3D15863F
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000: BF21D8071180F0BC
CMHairShortCleanCut (хорошее лицо оверлей для детей обоих полов):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: E2E91E3913B73EEA
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000: E82198778B1ED5F7
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:29 BFB36CB647DE2E
PUHairScalp (хорошо кожи для детей ясельного возраста, оба пола):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000: BE9EDAC253A16E7
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000:031152 C3C770F730
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:0 E7059B8F9908A23
PUHairScalp (хорошее лицо оверлей для детей ясельного возраста, оба пола):
Зеркало: ключ: 00B2D882: 00000000:7 EDB84F4D7931D5F
Диффузия: ключ: 00B2D882: 00000000: D0ACC4782A6C4752
Контроль: ключ: 00B2D882: 00000000:60 C717C972A879FB
Шаг 6 - Создание волос
Просто нажмите кнопку Генерировать! Здесь, а также выбрать имя файла. Пусть программа сама всё смешает и вы будете иметь новый файл!
Проверка
Перейдите в режим тестирования в игре! Вы можете сохранить ваш проект в DABOOBS и вернуться позже, если нужно внести изменения. Затем просто нажмите на соответствующую вкладку и выберите новый файл для внесения каких-либо изменений. Иногда вам будет необходимо настроить ваш меш или текстуры, или настроить ваш LODs. Это гораздо проще делать с DABOOBS, чем для восстанавливать информацию.
Другие способы
Если вы делаете другой возраст / пол, опять же, вы можете загрузить сохраненный проект DABOOBS и просто изменить важную информацию - как правило, используются меши и, возможно, некоторые из текстурные файлы. Обратитесь к вкладке Mesh Name и измените название меша для других возрастов / полов!
Помните, не дублируйте свои собственные текстуры - используйте S3PE проверяйте всё что вы создали и какие коды вы ввели. Вам нужен только один файл для проверки вашей текстуры и всё остальное может зависеть от него.
Генеральная проверка!
Поместите ваш меш в игру. Примените его к симу и переместить сима на общественный участок. Попробуйте увеличить и уменьшить масштаб. Проверить описание изображение и портрет в UI. Перейдите в режим создания Сима или измените ему внешний вид , после этого посмотрите как работают цвета. Посмотрите на это с разных ракурсов. Задайте команду вашему Симу посмотреть вверх , вниз, влево и вправо.. Если вы заметили какие-либо неисправности, вернитесь в режим создания файла и сделайте соответствующие изменения.